Hlavní designér her ve World of Warcraft Jeremy Feasel a technický ředitel Frank Kowalkowski podrobně popisují některé velké změny, které přicházejí do MMO od Blizzardu.
Minulý víkend se konečně konala dlouho očekávaná BlizzConline. Vzhledem k tomu, že událost byla odložena z obvyklého konce kalendářního slotu na konci roku, museli jsme počkat ještě několik měsíců, než se dozvíme zprávy o směšném množství hitů od Blizzardu. Konkrétně pro World of Warcraft to znamená, že jsme museli vydržet ještě déle na aktualizaci 9.1 a kam míříme dále ve Shadowlands.
Navzdory mnoha velkým oznámením, na které fanoušci narazili o několik dní dříve, zbývalo ještě spousta novinek, do kterých bychom se mohli zaseknout, když byl formálně odhalen nejnovější patch WoW, Chains of Domination, spolu s novými zónami, dungeony, mounti, domácími mazlíčky a maw (nikdy mě ta hračka neomrzí).
Během akce jsme měli čas povídat si s hlavním herním designérem World of Warcraft Jeremym Feaselem a technickým ředitelem Frankem Kowalkowskim, abychom si povídali o některých velkých změnách, které směřují naší cestou, včetně návratu k převodovému systému PvE Valor Points, nové metaforě Torghast progresivní systém, alt-friendly mechanika dohánění, podezřele tradice ve tvaru Arthase a ty matoucí pověsti o mobilních aplikacích.
NewHotGames: Nejdříve bylo velkým oznámením před BlizzConline opětovné zavedení Valor Points zpět do hry jako škálovací PvE kořenový systém. Spousta hráčů byla nadšená, když to bylo oznámeno, ale jak se objevily podrobnosti, mnoho lidí cítí, že systém nejde tak daleko, jak by chtěli. Je to konečná verze?
Jeremy Feasel: Myslím, že název „Valor Points“ stanovil určitá očekávání, která se možná v této konkrétní iteraci mírně změnila. Je důležité zdůraznit, že tuto zpětnou vazbu zakládáme na věcech, které jsme dostali pro věci jako Mythic + a raid loot. Toto je naše iterace bodů Valor Points 9.05. Nyní je na PTR, takže se těšíme na zpětnou vazbu hráčů. Je to systém, v němž bychom rádi pokračovali v iteraci i v budoucnu, takže očekáváme reaktivní změny v Chains of Domination.
NewHotGames: Blizzard byl nedávno chválen za to, že vytvořil rychlé opravy věcí jako Anima drops a Torghast, na které si hráči tradičně museli počkat celou opravu. Můžeme v budoucnu očekávat více stejných? Bude mít Shadowlands plynulejší systém aktualizací?
Jeremy Feasel: To je náš cíl. Chceme být co nejcitlivější, ale být zodpovědní v tom, jak reagujeme. U těchto prvků, které jste zmínili, jsme provedli opravy hotfix, protože právě teď jsou důležitými problémy a provedení těchto změn nenarušilo hraní.
Ve skutečnosti jsme se trochu zdrželi při provádění opravdu velkých změn ve věcech, jako jsou schopnosti třídy Covenant, protože mnozí z nás, kteří jsou velkými fanoušky RPG a statistickými blbečky, se rozhodli přesně, jaká bude naše kombinace třídy-spec-Covenant v dostatečném předstihu a hodit do tohoto procesu spoustu klíčů, zatímco se vyrovnáváte, by vás jen vzbudilo pocit, že nemůžete dělat žádná pevná rozhodnutí, protože Blizzard bude jen udržovat broušení a nerfing věci kolem vás.
Cítíme, že větší patche, jako Chains of Domination, jsou nejlepší při provádění těch nejdůležitějších změn. Ale i malé opravy, jako například 9.05, jsou skvělé, protože můžeme hráčům dát mnohem více pozornosti se změnami na cestě. Dávají nám také příležitost podívat se na cenu změn v těchto situacích. Na něco, na co se budeme velmi pečlivě dívat, je, pokud jste maximálním hráčem Renown a podporujeme schopnost Venthyr Covenant, a vy jste Kyrian a máte pocit, že je třeba se vyměnit, udělejme to co nejplynulejší proces. Chceme, abyste měli pocit, že se můžete rozhodnout během těchto velkých změn v aktualizaci.
Frank Kowalkowski: Jedním z pilířů našeho týmu je, že zpětná vazba je dárek. Ať už to pochází z fóra, příspěvku na sociálních médiích nebo od našeho vlastního týmu, nasloucháme. Když uděláme něco jako změnu Valor Point, můžeme použít menší patch jako 9.05, protože víme, že budeme mít čas na PTR, abychom to nechali nasáknout a poskytli lidem šanci dát nám zpětnou vazbu, než ji zavedeme celé komunitě.
NewHotGames: Když byly Shadowlands spuštěny, kvůli nedostatku systémů, jako jsou Artefact Weapons nebo Azerite Powers, byla expanze příznivější pro alt, než jsme viděli v posledních letech. Ale pokud jde o věci, jako je získání legendární výbavy, je těžší se chytit. Zmínili jste se o tom, že chcete, aby bylo bezproblémové přepínání mezi různými smlouvami. Budou pro Alty zavedeny systémy dohánění?
Jeremy Feasel: Absolutně. Stalo se jádrem toho, co děláme pro naše velké aktualizace obsahu. Viděli jste velmi podobné věci, například v Nazjataru a Mechagonu s věcmi, jako je systém převodovek Benthic. Jednou z věcí, na kterou se nyní aktivně díváme, je, pokud jste novým nebo vracejícím se hráčem, jak vypadá váš první týden v Chains of Domination? Chceme, abyste mohli své přátele dohnat relativně rychle, a je s tím spojeno více než jen proslulost. K dispozici jsou Anima a Stygia a Torghastovy síly a užitné schopnosti, které vám pomohou projít kolem a kolem Maw.
Jít dolů do Maw a udělat si první kapitolu úkolů v Chains of Domination bude vyžadovat pouze to, že jste splnili prvních pár úkolů pro vaši Covenant, ale pak vás dostaneme zpět dolů do nových zón při útocích Covenantu téměř rovnou.
Jako altový hráč sám jsem opravdu nadšený z provádění velkých aktualizací obsahu, jako je tento, protože to znamená, že každý alt, který spustím, bude schopen procházet spoustou úrovní Renown, získat spoustu Anima, získat spoustu hned zahrejte skvělé vybavení a začněte hned dungeonovat, což je vždy skvělý pocit.
NewHotGames: S Shadowlands existuje nový způsob, jak dosáhnout maximální úrovně se systémem Threads of Fate. Hráči si ale docela rychle uvědomili, že pokud se rozhodnete provést linii příběhových úkolů, ve skutečnosti vás srovnává rychleji než nový systém. Chystají se vylepšení, když míříme do 9.1, abychom pomohli lidem dostat se tam, kde potřebují, aby byli rychlejší?
Jeremy Feasel: Ano, budeme pokračovat v vylepšování kvality života po zbytek života Shadowlands. Líbí se nám systém i nová metoda nivelace „Chromie time“. Úroveň squish přinesla velmi hladký zážitek z nivelace a my chceme tento systém nadále vylepšovat, takže očekáváme, že od nás v budoucnu uvidíme více o všech těch věcech, jak budeme nadále přidávat vylepšení.
NewHotGames: Pojďme si trochu promluvit o Torghastu. Na konci opravy 9.0 už hráči pravidelně dosahují své čepice Soul Ash a dokonce čistí Twisting Corridors. Zmínili jste, že v 9.1 budou nové podlahy. Uvidíme nárůst obtíží? A co zvýšené odměny? Jaké jsou skutečné funkční změny?
Jeremy Feasel: Myslím, že to je velká otázka. Jakmile řekneme: „hej, děláme úplně nové křídlo a má nové umění a má nové nepřátele,“ pravděpodobně je spousta hráčů, kteří dokončili Twisting Corridors a jsou hotovi pomocí grindu Soul Ash. říká: „Dobře, ale co z toho mám?“
Sám si užívám Torghast jen tak pro zábavu, protože jsem trochu roguelský hráč, takže mám stejnou otázku, a to je něco, o čem se právě teď aktivně diskutuje. Chceme vytvořit nový metaprogresní systém pro Torghast, který bude mít něco jak pro hráče, kterým došly věci Torghast, tak pro hráče, kteří mají potíže a cítí se bez odměny. Systém, který vám může nejen pomoci cítit, že děláte pokroky, i když nejste schopni dokončit běhy, ale také má mnoho dalších věcí, které mohou hráči předvést a získat. Dnes nemáme co oznámit, ale teď je vše v diskusi.
NewHotGames: Vzhledem k tomu, že WoW má tolik tříd, specifikací a nyní Covenant, je těžké vytvořit úroveň rozmanitosti potřebnou k napodobení tohoto roguelike? Obecně vidíme, že pokaždé, když procházíme během, se objevuje spousta stejných sil Anima. Je Torghast jen „světlo“ roguelike?
Jeremy Feasel: Jednou z věcí, které zkoumáme, a to jak v 9.05, tak ve větším a podstatnějším způsobem v Chains of Domination, je skutečnost, že přesně víte, co si v každém běžet méně status quo. Budeme broukat a měnit spoustu těch nedostatečně a málo využívaných schopností a zkoumat, zda má každý alespoň pár těchto schopností, které mění běh a mění hru. Na to se zaměří dalších pár oprav.
NewHotGames: V současné době existuje pouze jeden způsob, jak získat Legendaries. To vede k tomu, že hráči, kteří chtějí pouze PvP nebo chtějí pouze raid, musí dokončit Torghast, přestože to není obsah, který chtějí hrát. Je spravedlivé očekávat, že hráči budou používat nový systém, aby zůstali konkurenceschopní při hraní, které chtějí provádět?
Jeremy Feasel: No, myslím si, že něco, na co se vždy díváme, je, jak nejlépe poskytnout hráčům konsolidovaný herní zážitek a zároveň zasáhnout to, co dává narativní smysl pro expanzi. Od klasického WoW se PvPers vydávají na nájezdy a poté do Silithystu, aby vytěžili celou hromadu Thoria, aby si vyrobili výbavu. Pokud jste špičkovým konkurenčním hráčem, budete vždy hledat tu výhodu, takže legendární linie úkolů budou vždy něco, co budete chtít dělat. Je jen na nás, aby byly co nejchladnější a zábavnější pro co nejvíce hráčů.
NewHotGames: Něco, na co hráči a tisk narazili před několika týdny, byla zpráva Activision Quarterly Earnings se zmínkou, že u her Blizzard – včetně World of Warcraft – se v budoucnu bude zaměřovat na mobilní zařízení. Jak velkou roli bude hrát v budoucnu WoW?
Frank Kowalkowski: Odvolám vás zpět k tomuto prohlášení. Tady nemáme o čem mluvit. Jsme tu, abychom si promluvili o Chains of Domination. Na to se právě teď zaměřuje náš tým.
Jeremy Feasel: To znamená, že jsme velmi spokojeni s úspěchem našeho mobilního systému misí. Ve Shadowlands je vidět úžasný vývoj a budete nás nadále sledovat, jak tento systém podporujeme během vývoje Shadowlands.
NewHotGames: Takže nebudeme brzy dělat deníky na našich telefonech?
Jeremy Feasel: Myslím, že je zábavnější, když jste tam dole na zemi v Azerothu a střílíte věci ohnivými koulemi.
NewHotGames: Když už mluvíme o Azerothu, chtěl bych s vámi trochu mluvit o tradici Chains of Domination. V Shadowlands jsme z historie Warcraftu zatím viděli spoustu postav, ale vzhledem k rozsahu posmrtného života stále existuje spousta slavných tváří, se kterými jsme se dosud nesetkali. Máte nějaké plány s verzí 9.1, aby se objevily další známé tváře?
Jeremy Feasel: To byla rozhodně jedna z věcí, která se ve vývoji Shadowlands objevila ještě velmi brzy. Vytvořili jsme opravdu velký seznam různých postav, které každý chtěl vidět ve Shadowlands, ale můžete vyprávět jen tolik příběhů. Z pohledu vývoje to bylo zábavné sledovat, jak se tyto nové články objevují pravidelně, kde někdo najde postavu, která je možná pod jiným jménem, a nyní je veverkou v rohu Ardenweald nebo tak něco, nebo ‚ach, našel jsem tu postavu, která byla jednou zmíněna v této knize “. To znamená, že pokud hledáte hlavní postavy tradice WoW a jaké trápení mohou podstoupit ve vnitřní svatyni Jailor? Jo, bude tam pár známých tváří.
NewHotGames: Garrosh byl hned u hlavy ve filmu Revendreth, určitě tam byl, ale jeho tvář ještě nevidíme. Existují nějaká velká jména, která můžeme očekávat od 9.1 do středu?
Jeremy Feasel: Existují.
NewHotGames: S filmovým odhalením bylo spousta lidí šokováno, když viděli, jak se Anduin otočil směrem k temné straně. Bad-uin již byly trendy.
Jeremy Feasel: Umění fanoušků již existuje. To je skvělé.
NewHotGames: S Arthasem existuje velmi jasná symetrie, dokonce is hudebními poznámkami ve filmu. Vypadá to, že dáváte najevo, že Anduin není odpovědný za své činy – znamená to, že za něj nebyl odpovědný Arthas ve Warcraftu 3 a Wrath of the Lich King?
Jeremy Feasel: Existuje prvek Warcraftovy mytologie, se kterým se možná nikdy nevrátíme a nebudeme s ním naprosto explicitní, protože je téměř zajímavější, pokud zůstane záhadou. Když jste hráli Arthase ve Warcraftu 3, byl jste to vy? Byl to někdo jiný? To byl Jailor? Nyní víme, že tam měl alespoň žalářník vliv, ale kolik z toho bylo spojeno s tím, kdo byl Arthas?
Ve všech knihách a vyprávěních kolem sebe jsme vytvořili spoustu Arthasovy mytologie a myslím, že by to bylo skoro medvědí službou, kdybychom tam věci opravdu příliš definovali. Mnoho lidí má svůj vlastní Arthasův příběh. Také si myslím, že z hlediska toho, jak ovlivňuje příběhy Sylvana a Anduina, je důležité, že v Chains of Domination budeme pokračovat opravdu velkým způsobem.
NewHotGames: Už jste si řekli, že plánujete dějové linie s několika expanzemi předem, ale jak moc se vám to změní v polovině expanze na základě zpětné vazby fanoušků? Zvláště pro některé z více šokujících scén, jako je Sylvanas, která vypálila Teldrassil zpět v Battle for Azeroth, změnili jste někdy aspekty příběhu na základě nežádoucích účinků, nebo to bylo vždy uvedeno do pohybu?
Jeremy Feasel: Pokud jde o narativní stránku věci, začneme s plánem na vysoké úrovni, jak chceme, aby všechny velké oblouky fungovaly, ale poté, co se začneme dostat na zem a přidávat linie úkolů a další postavy a vedlejší úkoly a prolomení všech těch menších kinematik, které vidíte v různých zónách a v koncovce pátrající mezi velkými herními kinematikami a těmi, které jsou ve velkém rozlišení, mají rozhodně vliv na budoucnost. Můžeme tedy mít obecný oblouk, ale přesně to, kam postavy jdou a jak fungují, se během vývoje může často změnit.
To znamená, že v tomto bodě našeho příběhu hry Shadowlands postupujeme docela pevně vpřed. Jsme tak nějak v prostřední kapitole tohoto příběhu – v sekci o darebácích, kde se podíváme, na co padouchy přicházejí. Zejména pro tento oblouk máme docela dobrou představu o tom, kam chceme jít dál, a trochu toho uvidíte ve finále nového raidu, jakmile se odemkne. Myslím, že s tím se hráči opravdu zaseknou.
NewHotGames: Takže závěrečná otázka. Jaký je největší způsob změny naší každodenní hry v Chains of Domination při spuštění?
Frank Kowalkowski: Záleží hodně na typu hráče, kterým jste, myslím, že Chains of Domination má něco, co pojme mnoho různých herních stylů. Určitě tu budou lidé, kteří viděli toho kočičího mazlíčka Broker, kteří udělají vše pro to, aby toho dosáhli, ale pokud se více věnujete skupinovému obsahu, zasáhnete nový megadungeon „Tazavesh“ a připravujete se na vyzkoušejte tvrdé režimy a prozkoumejte trochu té tradice Brokerů. Je zřejmé, že pokud jste lupičem Mythic +, víme, co budete dělat první den. Myslím, že vaše každodenní rutina bude skutečně záviset na tom, jaký obsah vás přitahuje. A myslím, že existuje spousta nového obsahu, který slouží jakémukoli hernímu stylu, který máte.