To’s Zaklínač 3’s pátým výročí dnes, a tak jsme oslovili CD Projekt Red, abychom hovořili o vývoji, jeho odkazu a tajemství.
Následují otázky a odpovědi s hlavním spisovatelem Jakubem Szamałkem. V něm se dotýkáme lítostí, získaných zkušeností a povahy změn během vývoje hry. Užívat si!
Jak se hra vyvinula během vývoje – odešli jste daleko od původní vize?
Vize na vysoké úrovni ano’tolik změnit. Chtěli jsme vytvořit hru s otevřeným světem s důrazem na vyprávění příběhů, kde hráči přebírají roli Geralta hledajícího Ciri – a toto je hra, kterou jsme vydali. Ale jemnější detaily se hodně změnily.
Nejdelší dobu jsme to nemohli’rozhodnout se, kolik ostrovů Skellige bychom měli mít, nebo kolik by měli být. Zpočátku jsme ne’t plánovat podvodní průzkum – ale nakonec to přidal docela pozdě v procesu a musel retroaktivně přidat tento herní mechanik k již existujícím questům. Jo, a také jsme původně chtěli, aby hráči mohli změnit koně. Což by v opačném pohledu bylo strašné rozhodnutí – jak bychom mohli lidi povzbudit, aby se zbavili důvěryhodných Roachů?
Bylo něco, co jste změnili, protože to nebylo’v té době možné?
Plánovali jsme mít sekvenci, kde Ciri bojuje s nepřáteli na zamrzlém jezeře, zatímco bruslení – odkaz na podobnou scénu v jedné z knih. Ale příprava této sekvence se ukázala jako velmi komplikovaná. Například jsme to nemohli’• Snadno zaznamenávejte potřebné herní animace – představte si zaznamenávání záznamu pohybu pro bruslení mečů.
Chvíli jsem mluvil s CDPR o Gaunterovi O’Dimm a my jsme se dostali k tématu scény lžíce a jak to bylo ovlivněno Breaking Bad. Jaké další referenční body jste použili k vytvoření konkrétní nálady nebo tahání za hráče’s emocemi?
Ach, bylo mnoho takových případů. Celá expanze Blood and Wine pochází z klasických filmů a románů o upírech, které ovlivnily vše od celkového pocitu až po jemnější detaily, jako jsou návrhy brnění. Scéna v Novigradu, kde se Triss rozloučí s Geraltem, je poctou analogické scéně v “Casablanca”. “Sezame, otevři se” Quest in Hearts of Stone odkazoval na řadu heist filmů… Mohl bych pokračovat dál a dál.
Bylo něco, co jste se naučili při výrobě krve a vína, které byste si přáli, abyste mohli retrospektivně aplikovat na hlavní hru?
Hm, myslím, dvě věci. Jeden – přál bych si, abychom měli také jednu nebo dvě vzájemně se vylučující sekvence v základní hře, kde, podle vašich možností, zažijete úplně jiné příběhy a scenérie. To’s něčím, co jsme udělali v ČB s Zemí tisíců bajek / neviditelným starším’s jeskyní (a samozřejmě také v Zaklínač 2).
Opravdu pomáhá při vytváření osobního spojení s příběhem a umožňuje hráčům cítit se pod kontrolou nad jejich dobrodružstvím. Také si myslím, že zážitek z otevřeného světa v krvi a víně byl nejlepší v celém balíčku TW3 – byla to naše druhá expanze, a pak jsme se opravdu naučili, jak to udělat dobře: jak spojit malé úkoly do větších příběhů, jak udržujte náhodná setkání zajímavá a poutavá atd. Bylo by hezké mít tuto zkušenost z get-go a aplikovat ji na The Witcher 3, ale bohužel čas cestování nebylo v tomto bodě k dispozici.
Lidé vždy mluví o questu Bloody Baron, ale jaký byl váš osobní oblíbený úkol a proč?
Jo, a spravedlivě tak, protože Bloody Baron je skvělý! Ale můj osobní favorit je ten, ve kterém se v Kaer Morhen objevují opilí lidé, když se Geralt znovu připojí k Lambertovi a Eskel. Bylo tolik zábavné psát. Musel jsem ukázat slavného zabijáka monster z jiné perspektivy – v intimním okamžiku obklopeném přáteli.
Také to vyžadovalo kreativní využití našich herních mechanismů – věděli jsme, že úkol může’To všechno jsou jen dialogy, a že jsme potřebovali zahrnout nějaké další aktivity, abychom zapojili hráče, ale nemohli’necítím se nuceně nebo na místě. Takže jsem opravdu úzce spolupracoval s jedním z našich úžasných konstruktérů úkolů, abych se ujistil, že celá sekvence je zábavná a zasáhne správné poznámky. Také já’Jsem opravdu hrdý na hledání Cave of Dreams – to’je to jeden z méně známých, snadno postřehnutelných vedlejších úkolů, který zahrnuje magické houby a obří fluorescenční velryby, takže pokud nemáte’Ještě jsem to nehrál, v každém případě.
Tam’s vanou Geralt, Roach uvízl na podivných místech a další – ale co’s vaší oblíbenou čarodějnicí 3 meme a proč?
Roach měla spravedlivý podíl na svých vlastních memech… Ale můj osobní favorit je ve skutečnosti více výklenek. Napsal jsem tuto malou smlouvu na Blood and Wine, nazvanou The Tufo Monster. Je zde neskutečně okázalý aristokrat, jistý Monsieur de Bourbeau, který má samozřejmě problémy s Geraltem’s manipulace s případem. V jedné z možností mohl Geralt sarkasticky odpovědět, “můžete zaslat zpětnou vazbu našim zákaznickým službám v Kaer Morhen, děkuji vám”. To bylo jen to, jeden-line Zinger.
Lo a hle, několik let po vydání expanze někdo vytvořil komiks s screenshoty ve hře vytvořenými modem příběhové desky, aby vyprávěl naprosto veselý příběh tohoto stížnostního dopisu. Miloval jsem to! Pokud si ji chcete přečíst (prosím, udělejte to!), Stačí se podívat “Zákaznický servis Kaer Morhen s Lambertem a přáteli”. To’dobře stojí za váš čas.
Existovala nějaká velikonoční vajíčka nebo tajemství, která fanoušci nikdy nezjistili během pěti let od vydání hry?
Myslím, že byla nalezena všechna velikonoční vajíčka, která mohla být nalezena – podle mého nejlepšího vědomí jsou jedinými neobjevenými velikonoční vajíčka vtipy určené pro zaměstnance CDPR. Myslím, že jedním z nejobtížnějších k nalezení byl odkaz na nádherně obscénní báseň starověkého římského básníka Catulluse (Carmen 16). Moje pozadí je v klasických studiích a našel jsem záminku citovat ji v původní latině (to’Je to tak fantasticky vulgární, že ne’nemyslím si’d mít dovoleno vložit překlad!). Několik let po vydání jsem zkontroloval, jestli se na to někdo nezvedl – a někdo ano. Lidé opravdu věnují pozornost detailům.
Co’je to největší lekce, kterou jste se naučili při práci na hře?
Že psaní příběhů pro videohry je neuvěřitelně složitý úkol. Zaklínač 3 byl první hra, na které jsem pracoval a chlapče, netušil jsem to’d být tolik práce. Pouhé udržování záložek o všech možných obměnách příběhu stačilo k tomu, aby byl člověk zaneprázdněn.
A já’d povzbuzujte všechny citlivé spisovatele, aby se za žádných okolností nikdy nepokoušeli psát vtipy pro videohry: interní recenze budou naprostou noční můrou. Tam’Není nic horšího, když zažijete prostorné lidi, kteří se neusmívají vašemu pokusu o humor.
Je tu nějaký detail’na to zvlášť hrdí’dostat dostatek kreditu, snad kvůli tomu, jak obtížné bylo implementovat, nebo z jakéhokoli jiného důvodu?
Tam’spousta malých věcí’m jsem velmi hrdý na to, jak se boční questy v White Orchard vzájemně propojují, milé trolly, které jsem pomohl vytvořit (jeden se jmenuje zejména Bart,), temný detektivní příběh týkající se Priscilly… Celkově mám velmi štěstí, že jsem měl příležitost pracovat na Zaklínači 3.
Je něco, čeho byste litovali, nebo jste do hry přišli zpět? Může to být cokoli, od obsahu hry po marketingovou strategii atd
Lituji, že jsme to neudělali’t prozkoumat Ciri’je minulost trochu víc. Ona’s tak úžasně bohatou a komplexní postavou. Z pochopitelných důvodů – no, ona’na dvě třetiny hry je skoro pryč – ne’nezískám tolik času na obrazovce, jaký by se nám pisatelům líbil. Ale hej, možná’je to něco, co jsme’Vrátím se do budoucnosti.
Je pravda, že questline, ve kterém skáčete mezi světy, byl původně mnohem větší? Můžete popsat, jak se původně plánovalo, pokud ano?
Já bych’neřekl jsem, že to bylo delší, ale bylo to jiné a prošlo mnoha, mnoha různými iteracemi. Myslím, že jedním z míst, které jste navštívili v první verzi, byl duševní azyl, kde jste museli mluvit s vězni, abyste zjistili, kde’je další portál. Nakonec jsme se rozhodli vyloučit všechny NPC ze sekvence, aby se cítil více mimozemsky a děsivě. Ve zpětném pohledu si myslím, že to bylo velmi dobré rozhodnutí.
Prosím ne’Nevypínejte mě, protože mám pocit, že musíme tuto velmi vážnou otázku vyřešit jednou provždy: Triss nebo Yennefer?
Ah, už ne! No, já’určitě jsem’Dostanu za to nějaký šupin, ale moje osobní preference jsou pro Yen. můžu’Když to pomůžu, mám jen měkké místo pro silné a nezávislé ženy a ona’je to jen to. Zároveň jsme se snažili, abychom se ujistili, že ani ona, ani Triss se necítí jako nejlepší volba, a že obě romance hrají uspokojivým způsobem. Vím, že v základní verzi měl Triss během klíčových událostí trochu méně času než Yen, ale krátce po vydání se nám to podařilo zmírnit. Phew!
Jaká byla vaše oblíbená opakující se chyba během vývoje?
Aaaah, z čeho vybírat. Miloval jsem krčícího se Geralta – kde on’d ohnout jeho nohy opravdu, opravdu nízko a zůstal tak bez ohledu na to, co. Nebo lidé přicházejí o oblečení a T-pózování během klíčových dialogových scén. Nebo husí chůzi do baru a zavírání dveří za ním.
Nebo lidé, kteří začínají tančit v těch nevhodných okamžicích (řekněme, pohřby). Myslím, že byste mohli spustit kousek jen o chybách, které jsme museli během vývoje zrušit, a myslím, že to’d dělat legraci – a dlouho – číst.
Už jste někdy uvažovali o pokračování série Zaklínač s Ciri jako o vedení?
Zajímavá otázka! Chtěli byste hrát hru s Ciri jako hlavní postavou?
Jak se díváte zpět na odkaz této série, jak se na to díváte a na CDPR’s tím vývojem?
TW3 se pro nás ukázal jako ohromující úspěch a skutečně pomohlo růstu CDPR. Když jsem se do společnosti vrátil v roce 2012, bylo zde asi 100 zaměstnanců. Nyní máme v týmu téměř tisíc skvělých lidí, kteří pracují z několika kanceláří v Polsku a po celém světě.
Já’m opravdu šťastný, že jsem mohl hrát malou roli na této cestě – a doufám, že s naším dalším vydáním, Cyberpunk 2077, jsme’Dokážu, že jsme to udělali’t jen sedět na našich vavřínech za posledních několik let, ale vzal všechny naše těžce vydělané zkušenosti vytvořit jednu z nejlepších her na hraní rolí vůbec.