Z vnějšku byste to udělali’Ani nevím, že to bylo. V Playa Vista v Los Angeles je PlayStation domovem obrovské a nenáročné obchodní části’s sada objemů snímání pohybu.
To’kde někteří z největších vývojářů na světě oživují své interaktivní příběhy. Na jedné straně jsou partyzánské hry natolik náročné, že natáčejí scény pro nedávno oznámený Horizon Forbidden West. Lance Reddick, věčný zločin, který je, se ukáže na jeden den natáčení. Snažím se zůstat v klidu.
Ale Lance Reddick není důvod, proč jsem’jsem tady. Já’m tady, protože Naughty Dog těžce pracuje na posledním týdnu natáčení filmu pro poslední z nás, část 2. Proti mému vlastnímu hloupému mozku’schopnost pochopit, jak’Přesvědčil jsem vývojový tým, aby mě nechal jít na projížďku.
Zatím to bylo’je překvapivě nízký klíč. Probudil jsem se ve 4 ráno, jetlagged a groggy. O několik hodin později jsem chytil Uber přes město brzy, aby se vyhnul provozu – selhávám, protože LA. Samotný podnik je obrovský a nenáročný. Sony Santa Monica je na cestě ze setu zaneprázdněn prací na tom, co bude následovat Boha války. Krátce uvažuji o vplížení se, abych se pokusil nahlédnout.
Ochranný chlap mě přihlásí, dá mi odznak a já’m in. Několik kameramanů, někteří animátoři, hlasové trenéry a jeden Troy Baker (Joel) se nakonec objeví, aby dostali své odznaky a popadli drink, než se den začne pořádně. Herec je přátelský a účinně mluví o tom, co pro něj znamená Poslední z nás.
Pak přijde zbytek: Ashley Johnson (Ellie) Shannon Woodward (který hraje Ellie)’s přítelkyní Dina), Jeffrey Pierce (Tommy) a hru’s spoluautorem, Halley Gross. Konečně Neil Druckmann. Ve své úplně černé Tesle, samozřejmě. Počet lidí na scéně je ve srovnání s 350 vývojáři zpět ve studiu omezený, protože zde strávený čas je drahý. Klíčem je účinnost.
To’s duben 2019, více než rok před tím, než hra konečně vyjde, ale to je ještě pořádný týden ve výrobě jakékoli hry – natož jedna z části 2’s filmovými ambicemi. To’Byla to dlouhá cesta, abychom se sem dostali; tým Naughty Dog už několik let používá toto zařízení k vytváření a vypínání části Poslední z nás. Už od té doby Uncharted 4: Thief’s Konec vyšel v roce 2016, tým použil pódium k vytvoření hry’s 2016 oznámení. Znáš tu, kde Ellie’hraje na kytaru a slibuje Joel, že ona’Najde a zabije “každý z nich”. To’Byl to zdaleka tým’je největší a nejdelší kdy střílet.
Skutečná magie se odehrává za dvěma těžkými zvukově zabezpečenými dveřmi; velké světlo identifikuje, kdy se kamery pohybují. Jakmile je akce vyvolána, můžete’nechoď dovnitř nebo ven, jinak nechceš tým’s hněvem za přerušení jakékoli velké bere. Předtím však malá skupina – Druckmann, Gross a obsazení – odešli do vedlejší místnosti, kde si mohli přečíst stůl. To’kde se nacvičují před skutečnou zkouškou na hlavní scéně.
Nejprve jsem’Nejsem si jistý, zda bych měl jít dovnitř’je soukromou a intimní součástí procesu, který někteří herci, já’m řekl, jako kdybych byl sám. To’je to šance, aby jim vysílaly jakékoli stížnosti ohledně jejich charakteru’s liniemi, a před hašováním na scénu vymažte jakýkoli celkový směr s Druckmannem a Grossem. Ale potom mi Druckmann napíše: “Pojď dovnitř.” Vrhám se tiše a snažím se převzít formu pohovky I’m seděl, aby nepřerušil.
Obsazení přečetlo spoustu scén a mírně vyladilo dialog, přičemž Druckmann a Gross vysvětlili motivace a nálady daného okamžiku. Mezitím je na velké obrazovce v hlavě stolu velké množství konceptu umění, které hercům dává představu o tom, jak budou umístění realizována ve finální hře..
Hlavními scénami tohoto týdne jsou hry’tichá, intimní úvodní sekvence, ve které Joel vysvětluje Tommymu o lži, kterou Ellie řekla na konci původní hry; stejně jako sled plevelů, ve kterém Ellie a Dina sdílejí krásně romantický okamžik, který zvládá dospívající úzkost lépe než jakákoli jiná hra, kterou jsem’už jsem viděl. Existuje i několik dalších, ale oni’znovu menší. Většinu řádků hovoří hlavní postavy, ale tam’je také pár dalších bitů ve skriptu. “Mám nějaké myšlenky o hlídkovém jezdci 2,” vtipy Baker, po dlouhé diskusi o Joel’s motivací v této úvodní sekvenci. Potom to’je čas na řádnou zkoušku.
Jakmile je uvnitř pódia, vzduch kolem vás vypadne. Tam’■ Žádné reverbování vůbec a uslyšíte pád špendlíku, když se kamery zapnou a všichni se vypnou. I břišní rachot riskuje, že zkazí jednání – zejména během “divoké bere”, což je, když zvukový tým chce zachytit čáry bez jakéhokoli jednání tím, že nechá herce sedět uprostřed místnosti s mikrofony zblízka, aby tam zajistil’s žádné vnější rušení zvuku. Že’Je to něco, co chytí Halleyho Grossa a několikrát ven. Proč ano’t Jím více snídaně?
Zkouška má herce hrát scény na scéně, bez mocap obleky na. Každá scéna je označena páskou na podlaze, modelována v základní 3D podobě na obrazovkách po místnosti, takže posádka může zajistit, aby herci byli v mezích úrovně. Na některých obrazovkách můžete vidět záběry ze skutečného života, na jiných můžete vidět herní reprezentaci úrovně a postav, zaznamenané pomocí obleků pro snímání pohybu, které nosí herci.
Pokaždé, když se scéna změní, změní se značky pásky. Koně jsou jen boxy, na kterých mohou sedět; děla jsou plastové modely s pohybovými kuličkami; brány a další orientační body – jako je hrob nebo mrtvý kůň – jsou tvořeny kovovými stožáry, kousky dřeva a pěny, s nimiž se herci mohou postarat. V jednu chvíli jsem’m vtáhl na scénu s pistolí pro zachycení pohybu, aby fungoval jako NPC’Budu ve finální hře, jako druh průvodce, kde se herci musí dívat a chodit.
Samotné obleky mocapu jsou obří spandexové motivy pokryté suchým zipem a plastové sledovací tečky. Woodward mi vysvětluje, jak máte pevný disk (“a často nesnesitelně nepříjemný fanoušek”) připevněné k vašemu stehnu napájející čelní kameru s velmi jasným světlem, které se zapíná při každém natáčení. Každé ráno provádí herce přihlašovací proces s počítačem a zajišťuje, aby se všechny plastové koule v obleku správně registrovaly, což v podstatě šetří jejich vlastní tělo’s osobní nastavení před relacemi snímání výkonu. Pak mají na obličeji nějaké tečky nanesené vizážistkou – trvá to asi deset minut.
Zatímco na jevišti, před a po každém vzít předpokládají a “T pozice” což je doslova to, jak to zní – postavil se rovně, ruce natažené k boku vás. Tam’je také “Z pozice” což ne’Nevyžaduji, abyste se zkroutili do Z, to’Právě pojmenováno po zombie procházce. Videohry nejsou jemné.
Jedna věc, kterou jsem’m celý týden překvapený je, jak relativně rychle tým pracuje skrz scény. To’s díky ostrému psaní, silnému směru od Druckmanna a kombinaci důkladného čtení tabulky a komplexní zkoušky. Gross a Druckmann nabízejí hercům vedení, zároveň si hojně berou piss a v průběhu dnů propůjčují skutečně pozitivní atmosféře..
Baker a Pierce přibijí svou úvodní scénu společně, zatímco Johnson a Woodward si trochu polevou, aby se jejich polibek dokonal. To’je to scéna se spoustou tělesného pohybu a animací obličeje, což znamená, že tým musí využít spoustu různých technik snímání, aby to napravil – s kamerami namontovanými na hlavě i bez nich. To pokračuje po celý týden, když dostanou vše do konce – emoce se zvyšují, jak se blíží poslední den.
Když se to stane, jsou tam slzy a toasty. Johnson, Baker a Druckmann všichni vyfotí společně, aby společně označili další dokončenou hru, než Druckmann přednáší projev na poděkování obsazení a posádce. “My’Nyní jsem byl na této cestě téměř deset let,” on říká. “věřím ti’znovu jste hrdí na to, co jste do tohoto projektu přinesli, jako jsme my. Vy’znovu úžasný.”
To’s přichází dlouho, ale herci jsou do značné míry hotovi. To’Nyní je čas, aby vývojáři na Naughty Dog zamířili zpět do studia a dokončili hru. Tam’je to stále neuvěřitelné množství práce. Obsazení se bude i nadále odehrávat další dialog mezi nyní a vydáním – kousky herního chatu pro vyplnění úrovní, zaznamenané v soukromí studia’s dialogové kabiny – ale zatím’je čas na drink.
Číst dále: Lev, Poslední z nás, část 2, a nedokonale důležitá reprezentace.
Poslední z nás, část 2, konec a diskuse příběhu.