S vydáním Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 tento týden zveřejňujeme náš exkluzivní rozhovor s Tonym Hawkem a původním vývojovým týmem v Neversoftu o výrobě ikonické sportovní hry.
Tony Hawk a Neversoft vyprávějí příběh o tom, jak se Tony Hawk’s Pro Skater poprvé objevil na webu 26. dubna 2018.
Před 275 000 lidmi, 27. června 1999, na San Francisco X Games, se Tony Hawk jedenáctkrát pokusil úspěšně přistát na otočce o 900 stupňů. Při svém dvanáctém pokusu nechal skateboard pod nohama a zapsal se do historie. O několik měsíců později společnost Activision vydala videohru Tony Hawk’s Pro Skater a svět se tohoto dříve okrajového sportu dychtivě chopil.
Activision oslovil Tonyho Hawka rok předtím, v roce 1998. „Slyšeli jsme, že pracujete na hře, pracujeme na skate hře a byli bychom rádi, kdybyste viděli, co děláme,“ vzpomíná Hawk na vydavatele čas. Hawk se již před tímto setkáním pokoušel přivést na svět skate hru. „Vývojář počítačů chtěl představit skate hru různým vydavatelům,“ vysvětluje. „Šli jsme na několik různých setkání, měl hrubý motor pro hru – nebyl příliš zapojený ani velmi vzrušující, ale byl to začátek.“
Hawk a vývojář PC se rozešli poté, co vývojáře odradili vedoucí pracovníci, kteří věřili, že bruslení nesedí videohrám. Take Two natáhl ruku k Hawkovi a oni obcházeli nějaké nápady, ale nekliklo to. Pro Hawka musela Activision vypadat jako poslední pokus o příkop. „Šel jsem do Santa Moniky a oni mi ukázali jejich velmi ranou verzi toho, co se stane profesionálním bruslařem Tonyho Hawka,“ vzpomíná Hawk. „Myslel jsem, že má nejintuitivnější ovládání a spoustu volného roamingu.“ Dohoda byla podepsána a malý tým v Neversoftu uchopil otěže v naději, že by z tohoto sportu mohli udělat špičkovou franšízu.
„Posláním bylo v zásadě„ udělat zábavnou hru o skateboardingu “, ale první etapou bylo„ zjistit, co je zábavné “,“ vysvětluje spoluzakladatel Neversoft Mick West. West spolupracoval s Joelem Jewettem, aby dohlížel na projekt, protože se stal jediným majetkem, který studio vyvíjelo. Activision to potřeboval, aby byl úspěšný – vydavatel nedávno zastavil vývoj her pro trh konzolí, opatrný své budoucnosti. West dodal k poslání: „Získejte co nejvíce zábavy do hry a odešlete před prázdninami.“ Producent první hry, Ralph D’Amato, se usmívá, když přemýšlí nad neoficiálním sloganem společnosti: „Tvrdě pracujte, tvrdě párty, Neversoft!“
Toto motto shrnuje vývojový proces. Oba D’Amato a West říkají, že vývoj byl jako „střelba z kyčle“ a výroba byla „chaotická“, což jsou obě fráze, které lze použít k popisu samotného sportu. S ohledem na začátky D’Amato zmiňuje nedalekou arkádu, kterou tým navštívil, aby si mohli zahrát Top Skater. Díky tomu si uvědomili, že nechtějí dělat závodní hru – Tony Hawk’s Pro Skater se musel točit kolem triků ve stylu „otevřeného světa“.
Tým v Neversoftu se do sportu vrhl dobrovolně a s povzbuzením od Joela Jewetta, který si na svém dvorku postavil vertikální rampu. „Asi rok po tom, co byla postavena, se Joel přestěhoval, takže několik z nás přešlo k jeho domu, rozešlo rampu a místo toho ji přesunulo do mého domu,“ vzpomíná D’Amato. „Použili jsme rampu pro bruslařské noci zaměstnanců.“ Když je to vychováno, Hawk se směje: „Joel Jewett je přinejmenším excentrický a v zásadě požadoval, aby se všichni v týmu pokusili naučit bruslit. Každý týden chodil do skateparku a chodil ven a dělal to. V jednom okamžiku měl soutěž v kickflipu. v kanceláři. “ Neversoft vyvinul vášeň a skutečné praktické znalosti skateboardingu, což jim umožnilo přenášet pocit, že to děláte v reálném životě, do hry.
„Skutečně jsme se pokusili ponořit do bruslařské kultury,“ říká West, „sledovali jsme spoustu videí a dostávali jsme mnoho příspěvků od bruslařů“. Je zřejmé, že se jednalo o hru Tonyho Hawka, takže sám muž nebyl vynechán. „Neversoft mi neustále volal,“ připouští Hawk. Tolik informací pocházelo od profesionálního bruslaře a on několikrát týdně aktivně testoval nové verze hry. „Byl jsem zabudován do Neversoftu hned od začátku.“ Jezdil jsem tam stále, posílali mi disky několikrát týdně, “vysvětluje Hawk. „Měl jsem upravenou PlayStation, abych mohl používat vypálené disky, a oni by mi poslali nový vývoj a my bychom chodili tam a zpět.“ Tony se sám sobě směje, když se ho zeptal, jestli na stavění hrají ostatní bruslaři – „Nechal bych lidi hrát, lidem, kterým věřím. V jednu chvíli jsem cítil, že se to dostává tak daleko, že jsem začal propašovat kopie pro ty samé lidi – tito lidé si upravili PlayStations. Jakkoli to bylo podvratné, začalo to v tomto odvětví vytvářet vzrušení, protože to byli klíčoví hráči v bruslařském průmyslu a byli to také hardcore hráči. “
D’Amato je viditelně nadšený z práce s Hawkem a dalšími bruslaři. „Součástí mých produkčních povinností bylo naplánovat bruslaře pro jejich design postavy a kontrolu speciálních triků,“ říká. „Byla to zábava, protože všichni bruslaři měli různé osobnosti a byli stejně nadšení jako my.“ Jeho vášeň v něm zůstala a dodnes je velkým fanouškem skateboardingu.
Nebyla to všechno zábava. „Největší tlak by vycházel z bláznivých termínů,“ říká D’Amato. „Bylo to jako být ve sportovním týmu.“ Každý se projektu věnoval na 100%. Zaměstnanci nebrali dovolenou, dokud hra neskončila a naše životy se točily kolem ní. “ I když je D’Amato očividně hrdý na to, co jeho tým vytvořil, je jasné, že se jednalo o stresující prostředí. Svou práci na seriálu však popisuje s velkou láskou. „Největším vrcholem byla práce s malým týmem lidí na prvních několika titulech,“ pokračuje D’Amato. „S mnoha z nich jsem stále přátelé, budou to přátelství na celý život, a to je neocenitelné“.
Celkově trvalo počáteční hru zhruba rok. Výzkum se zaměřil nejen na triky a bruslaře, ale také na kulturu obklopující tento sport a místa, kde se bruslení zrodilo a prosperovalo. Tým by si vybral skutečné skejtové skvrny a pokud by jim chyběl zdrojový materiál, vyrazili by po celých Spojených státech a natočili více referenčních záběrů. Hawk sám byl opět fontem poznání. „Poukázal jsem na spoustu míst, spoustu originálních skate parků a parků,“ říká. „Jamie Thomas byl také zapojen a velmi hlasitý.“
Kvůli Hawkovým vstupům bylo na prvním místě bruslení a na druhém místě herní mechanika. Šlo o přenos sportu, nikoli jeho nové představení, a proto byl nakonec tak úspěšný. „Neversoft byl tak otevřený mým myšlenkám, nikdy se nejednalo o“ nebudeme to dělat, protože to není to, co videohry jsou „,“ říká Hawk. “ „Líbilo se jim, že to bylo plátno k prozkoumání toho, co jsme chtěli, a co nejlepšímu zachycení toho, co děláme.“
Samozřejmě to byla videohra a bylo potřeba ji ovládat jako jednu, aby hráči mohli přistupovat k obrovskému množství triků a potenciálních kombinací. „Jakmile jsme přibili základy – ollie, grind, flip a chytit – všechno ostatní přišlo přirozeně,“ vysvětluje D’Amato. „Řídicí schéma bylo na začátku trochu změněno.“ V jednom okamžiku systém znamenal stisknutí tlačítek v kombu při napodobování pohybu na D-Pad, podobně jako u bojové hry. Nakonec se tým rozhodl použít k provádění triků jednodušší metodu držení směrů a kombinací tlačítek.
Hawk vzpomíná na svobodu, kterou měl s Neversoftem: „Nebylo co žít, bylo to osvobozující a my jsme mohli svobodně vyzkoušet cokoli.“ Samozřejmě s ničím nebojovali, kromě Top Skater a Thrasher’s Skate and Destroy, ale byl zde tlak nejen na Neversoft, ale také na Hawk, protože to byla jeho hra, měla by jeho jméno. Když se to konečně uvolnilo, úspěch byl pro bruslaře trochu šokem. „Myšlenka, že jsme vytvořili žánr videoher, byla nečekaná,“ říká Hawk. „Akční sport jako žánr byl něco, co jsem si nikdy nepředstavoval.“
Mick West ten tlak dobře znal. „Pro Neversoft to pro finanční stabilitu znamenalo všechno,“ vzpomíná. Tato hra zaznamenala obrovský úspěch a v Americe se mezi vydáním v listopadu 1999 do Vánoc toho roku prodalo přes 350 000 kusů; doživotní tržby pro Velkou Británii byly 300 000.
Popularita této hry také pomohla založit zcela novou fanouškovskou základnu pro tento sport a spustit Tonyho Hawka ke slávě – hrál ji kdokoli a každý. Někdo ve skupině přátelství by vlastnil kopii hry a všichni by se svazovali kolem svého domu, aby si navzájem ‚podváděli ‚. „Tato hra zvýšila můj profil, pokud jde o propagaci a příležitosti,“ připouští Hawk. „Byl jsem požádán, abych dělal tradiční talk show a portréty ve filmech.“ Nikdy jsem si nepředstavoval, že bych mohl tyto věci dělat. “
Hry Pro Skater byly mezníkem v populární kultuře a zahájily kariéru mnoha, od samotného Hawka po Johnnyho Knoxvilla a posádku Jackass, kteří ztělesňovali kulturu bruslení. Promluvte si s kýmkoli o hrách a všechny mají oblíbené okamžiky, bruslaře nebo triky. Bez ohledu na to, s kým mluvíte, zmíní se o soundtracku, bez kterého by hra neudělala tolik vzrušení a stylu, který byl tak potřebný k vytvoření pocitu zábavy, který West, D’Amato a tým se původně rozhodl zajmout. „Hudba pro mě byla důležitá, aby autenticky reprezentovala kulturu, což znamenalo počátky skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus, “říká Hawk. „Ale byli to hudebníci z Activision, kdo přinesl novější punkové kapely.“
Z rozhovoru s klíčovými hráči v pozadí těchto her má každý neuvěřitelně rád dědictví, které vytvořil. Byly věci, které chtěli Neversoft a Hawk na začátku dosáhnout a které nebylo možné zachytit, dokud nedošlo k přechodu na PlayStation 2 – pro Tonyho to bylo bruslení smyčky; pro ostatní to bylo stupňování šílených triků a lokací. „Každý vývojový cyklus představoval nové překážky,“ říká D’Amato, když si vzpomíná na okamžik utrpení během vývoje třetí hry. „Když se stalo 11. září, téměř jsme skončili s Pro Skater 3. Měli jsme úroveň letiště, kde cílem bylo zastavit teroristy bombardovat letadlo.“ Museli jsme se vyškrábat a změnit to na zastavení kapsářů. “
Kolem videohier se formovalo tolik dětství a na řadu Pro Skater si většina hráčů určité generace s láskou vzpomíná. Tyto hry nastartovaly mnoho kariéry a zanechaly dopad na West, Hawk a D’Amato – ten opustil Neversoft a pracoval přímo s Hawkem jako jeho ředitelem médií. V současné době pracuje na dokumentu o vytvoření série Pro Skater.
„Byl jsem obecně hrdý na to, jak to zviditelnilo profil bruslení,“ říká Hawk. „Šokujícím momentem, který mi dal největší validaci, byl okamžik, kdy jsme vydali čtvrtou hru, první tři tituly byly stále v první desítce prodeje.“ To se zdálo nereálné. Mimo jakoukoli fantazii. Jen myšlenka, že jsme měli udělat jedno pokračování, a udělali jsme čtyři, a první tři byli stále nejprodávanější. Jsem hrdý na to, co jsme vytvořili, a na dědictví těchto her – nikdy jsem si nepředstavoval, že by se to stalo tím, čím jsem znám, víc než moje skutečné bruslení, “směje se. „Bylo to šílené, stále to rezonuje.“ Některé z věcí, které dělám, jsou v mnoha ohledech spojeny s vědomím, které vychází z videohier. “