Před několika týdny jsem měl příležitost prohlédnout si lom a podělit se o své myšlenky na počáteční část hry. Poté, co jsem s ní měl tunu zábavy, jsem spíše odvážně tvrdil, že lom by mohl být nejlepším titulem supermassive hry od Down, první hlavní vydání studia v roce 2015.
Pak, když se mi konečně podařilo dokončit věci a svázat své volné konce přes Hackettův lom, uvědomil jsem si, že zatímco do úsvitu stále vládne svrchovanou, to neznamená, že lom nemůže podávat strach, jako by byli marshmallows na a lepit.
Lom není – v žádném případě – špatná hra. Existuje mnoho okamžiků animované trapnosti a generála Janka, které vás mohou zapojit z jinak vážně pohlcujícího okamžiku, ale kromě toho je Hackettův lom s nějakou zasranou zábavou (pro vás, ale ne tolik pro žádnou z postav zapojeno). Někdy postavy rozhodně mluví příliš mnoho, nebo bezbožně přetrvávají nic příliš dlouho, i když lom stále zůstává silnou hrou s okouzlujícím hororovým příběhem, aby vyprávěl, pokud si vyberete moudře.
V popředí lomu je skupina táborových poradců, uvízla v táboře na noc poté, co se jejich auto rozpadne. Naštěstí tábor skončil a všechny děti už odešly domů. Dokonce i sám Chris Hackett prchne a dává dospívajícím pouze jedno varování a pouze jedno varování: Zůstaňte uvnitř až do rána .
Dospívající však budou dospívající a jedná se o klasický scénář hororového pohybu, takže se poradci zjevně rozhodnou uspořádat oheň a hrát nějakou dobrou staromódní pravdu nebo se odvážit. Ve skutečnosti se zdá, že pro většinu hry se mnoho z těchto postav chce dělat cokoli, ale jít dovnitř – i když hrozí nebezpečí.
Lom se učí od svých předchůdců, ale také krok zpět
Lom se skládá z různých cest, aby hráči sestoupili dolů, z nichž všechny jsou označeny, jak se vyskytují. Ať už se rozhodnete otevřít milé dveře, nebo pokud strana potřebuje ohňostroj, vaše rozhodnutí diktují příběh, jak se odehrává, a také to, jak se postavy o sobě cítí.
Kromě výběru toho, jak se postavy vzájemně interagují, nebo jakou cestou klesnout na vaší cestě, štětce s nebezpečím často sestávají z různých rychlých časových událostí. Pokud jste hráli až do úsvitu nebo na splátku antologie Dark Pictures, budete s těmito výzvami již obeznámeni.
Kdykoli dojde k akci a čas je esence, obvykle se objeví náhodné, rychlé výzvy se objeví. Reakce na ně včas a přesným způsobem často udrží vaše postavy v bezpečí, ale chybějící jediný QTE může vést k osudovému pádu, a tedy k smrti.
Tato hraní mechanika je propojena s novými a ukazuje poměrně výslovně, jak se lom naučil různé lekce z interaktivních hororových příběhů, které před ní přišly. Hra se může pochlubit 186 koncem poté, co se někteří hráči cítili, dokud se Dawnova rozhodnutí nebyla dostatečně ovlivněna, a také zavádí přerušení, aby se zachránilo před nepříjemnými rozhovory, a mechanikem přetočení smrti, který jsem určitě přivítal s otevřenou náručí.
Na začátku lomu si můžete vyzkoušet své střelecké dovednosti na některých melounech.
Hráči, kteří používají Rewind Death Rewind, budou mít zpočátku tři životy, přičemž každý z nich se zmenšuje, když vzkřísíte poradce z mrtvých. Já nějak jsem použil všechny tři na stejném poradce, třikrát v řadě, takže mechanik byl pro mě rychle redundantní.
I když to bylo moje špatné a já to budu používat trochu pečlivěji v mé další hře. Ať tak či onak, je osvěžující mít možnost vrátit se a obnovit své kroky a opravit své chyby, přičemž musíte zůstat taktický o tom, kdy a kde tuto funkci používat.
Mezi těmito bojovými nebo letovými okamžiky se scény obvykle skládají z postav, které se snaží dostat na dno toho, co se děje. Někdy však máte otěže a budete moci volně ovládat vaši postavu. Nebudu to prvním nebo posledním, kdo to řekne, ale chůze v těchto hrách je nesnesitelná.
Držím naději, že supermassivní hry by jednoho dne mohly chůze ve svých hrách buď o něco rychleji nebo alespoň méně rigidní než přísná Mortis. Pro takové pulzující postavy, které bojují o svůj život, jsou si jisti, že peklo nejsou ve spěchu, aby se nikam dostali, většinu času.
Nemáte na výběr, než vzít do okolí, a Hackettův lom je spíše malebný
Když chodíte hlemýžďovým tempem, nemáte na výběr, ale při hraní lomu si vzít své okolí. Chápu, že se kolem, zvláště spěchá, zvláště když existují stopy, které se spojí a tarotové karty, které se vrátí k iluzivnímu čtečku a vypravěči tarotů hry, Elizu.
Když se však procházím přes kapitolu 8 (která mimochodem má hodně ), mám pocit, že bych měl být schopen manévrovat prostředí trochu rychleji. Přinejmenším zlepšená rychlost chůze by byla příjemná odemknout se po počátečním dokončení hry.
Lom obsahuje různá krásná, pohlcující prostředí, která se ztratí.
Možná je nezamýšlenou výhodou pomalé rychlosti chůze, že scenérie prakticky prosí, abyste to všechno vzali. Jakou jinou volbu máte, když v podstatě chodíte v reálném čase z jedné strany lesa na druhou?
Jak by to mělo štěstí, scenérie, která obklopuje Hacketlův lom, je pro oko docela příjemná. Od západu slunce do východu slunce vypadá prostředí prostě úžasně a záběry z horního tábora a kalené vody obklopující jeho opravdu pomáhají vytvořit izolované prostředí (a přesně vám připomenout, proč tito dospívající nejeví jen o kopce).
Někdy jsou scény příliš tmavé a ve stylu skutečného supermassivního her jsou některé animované výrazy obličeje našich poradců určitě trochu sporné. Jak již bylo řečeno, zesílení jasu za doporučeným nastavením opravilo můj problém s tmou a jakékoli nepříjemné animované výrazy jsou v tomto bodě prostě supermassivní vtip.
Zatímco jakoukoli formu trapné animace může být považována za „špatnou“, necítí se na místě v lomu. Ve skutečnosti, i když to může odstranit z ponoření, když vidíte postavu nerealisticky mít z nich odtrženo od ničeho, cítil jsem se více o názvu.
Filmy Slasher nejsou dokonalé, že? Po tradičním vzorci těchto filmů je smrt nekontrolovatelná a nerealistická a je relevantní v celém lomu. Natolik, že na cokoli, co se zdá být nepravidelné nebo na místě na obrazovce, lze považovat za podivně okouzlující a někdy zábavné, ať už je to úmyslné nebo ne.
Jádrem lomu je sympatický obsazení, včetně stvoření, které skrývá v lesech
Když jste si zvykli na Hackettův lom a vytvořili emocionální připoutání k postavám, jako jsem to udělal (to byla velká chyba ode mě), každé QTE nebo rozhodnutí vám přiblíží trochu blíže k okraji vašeho sedadla.
Ze všech kontrolovatelných postav v lomu jsem se snažil najít důvod, proč by se některý z nich nelíbil. Dokonce i postavy s méně žádoucími vlastnostmi měly vykoupitelné vlastnosti a všichni byli příjemní svým vlastním způsobem. Byli dobře rozvinuté a v důsledku toho se rozloučení s nimi stala o to obtížnější a lom se jako hra stal o to více emocionální horské dráhy, jak se vyprávění vyvinulo.
Vždy se zaměřuji na pacifistický běh s hrou jako lom, ale nechal jsem pro mě svou práci vyříznout a na konci toho všeho jsem měl také hodně krve na rukou. Kromě toho mám na celý život také některé z nejbrutálnějších scén smrti. Lom se rozhodně nepořádá, pokud jde o naplnění kultovního slasherského plánu obklopujícího chaotické úmrtí plné hodnoty šoku – i když se občas cítí trochu nemotorný.
Pokud nejste skvělí udržovat všechny naživu, je to Gore Fest. Scény začarovaného smrti se cítí o to více šokující kvůli ponoření a na koho jste investovali.
Když jsem to řekl, nemyslel jsem si, že bych chtěl lom zpočátku přehrát, ale moje investice do těchto postav nyní běží hluboko. Po jednom konci, nemám pocit, že mám ještě dost odpovědí na Hacketlův lom. Je tu nedokončená podnikání a to se mi líbí. S statnou cenovkou připojenou k desetihodinové hře jsem rád, že na stole je také spousta opakovatelnosti.
Bude Nick a Abiho láska kvetou ve vaší hře přes Quarry?
Jádrem jakékoli hry, které nám přinesl Supermassive, jsou její postavy, a to zahrnuje zlého darebáka druhů. Obvykle se skrývá monstrum nebo zlou entitu čekající na lov těchto postav, jako je kořist. Totéž platí pro lom; V outs v těch lesích, během mrtvých noci, se něco monstrózního skrývá. Existuje však také příběh Hag of Hackettův lom, který také přetrvává.
Zdá se, že se poradci nemohou chytit; Od běhu s drápy stvoření až po slyšení strašidelných tónů předpokládaného Hag, které jim šeptají. Až do východu slunce prostě není odpočinek a budete si přejí, aby tito dospívající prostě zůstali uvnitř, než se pustíte do rodinného domu Hackett, který skrývá několik vlastních tajemství, které můžete odhalit.
Bez spoilerů nelze popřít, že fyzický pohled na monstrum byl působivý, zatímco byl relativně netradiční, což je děsivé i neznámé. To samo o sobě způsobuje, že monstrum osvěžující děsivé, jakmile se poprvé odhalilo. Když zjistíte, že utrácíte kapitoly, které se snaží přijít na to, co by to mohlo být, toto zastrašující monstrum spárované s tak dobře rozvinutým obsazením postav poskytuje krvavou dobrou jízdu. Takže, pokud jste tu pro nějakou krvavou, letní slasher zábavu a možná nějakou zármutek, jste na léčbě.
Lom sloužil, jak bylo slíbeno
Lom, navzdory lebce a konstantní kaluže krve, se cítí jako útulná hra, zejména když se dostanu do epilogu. S Daydream věřící na Blast je seznam osudu každé postavy zobrazen těsně před roletem kreditů; S většinou mrtvých poradců jsem zjistil, že je to komický, ale okouzlující způsob, jak zavrhnout svůj čas v Hackettově lomu.
Jedná se o hru pro fanoušky hrůzy a strašidelných strachů, zejména pro to, kdy se chcete na pohovce stočit a vynaložit minimální úsilí, přičemž se stále cítíte, jako byste měli maximální dopad. Staví na svém duchovním předchůdci až do úsvitu tím, že zesiluje jeho rozhodovací systém a předává hráči ještě větší kontrolu.
Lom není bez jeho nedostatků, ale určitě dodržuje odkaz svého předchůdce až do úsvitu. Je to zábava, je to pohlcující a osud Hackettova lomu opravdu leží ve vašich rukou. Stejně jako u většiny her vyvinutých společností Supermassive se lom nejlépe hraje se spoustou přikrývek, které se mohou skrývat, a možná i přítel, který s vámi dobrodružstvím dobrodružstvím prostřednictvím Couch Co-op Mode. Pečlivě šlapat.