DomůInterviewTakto se Cyberpunk 2077 vyhýbá nepříjemným RPG nepřátelům s „kuličkou“

Takto se Cyberpunk 2077 vyhýbá nepříjemným RPG nepřátelům s „kuličkou“

Jednou z výzev v jakékoli akční RPG je zajistit, aby se akční boj v reálném čase nestal nudou díky silným, naladěným RPG nepřátelům, kteří trvají příliš dlouho dolů – a vývojář Cyberpunk 2077 tvrdě pracuje, aby to zajistil nepadne faul tohoto konkrétního úskalí.

Zatímco CD Projekt RED má díky své práci na boji s Zaklínačem nějaké seriózní akční chopy, je spravedlivé říci, že Cyberpunk 2077 je docela odlišný, zaměřuje se na pohled první osoby a více klade důraz na střelné zbraně než na blízko. To potenciálně prohlubuje problém – ve videohře není horší pocit než bít člověka raketometem a nechat je ani trhnout – ale tým Cyberpunk si je toho vědom.

„V jádru hry, mluvíme-li o normálních NPC, které potkáváte na ulici, mohou mít různé rarity.“ Většina NPC, se kterými se setkáte, jsou normální, prostě gooni. A pokud pokračujete v pozvednutí úrovně a pokud jste na úrovni nepřítele, neměli byste nikdy zažít kulka. Bude se cítit velmi rychle zabít, docela rychle se zapojit. Jsou však také docela smrtící, takže musíte v zásadě používat kryt a hodně se pohybovat, “řekl v novém rozhovoru s NewHotGames senior designér hry Pawel Kapala..

Ne všichni nepřátelé však budou takoví. V červnovém praktickém demonstraci hry jsme zahlédli Adama Smasherho – mohutnou zvětšenou bestii muže, který určitě vypadá, že za pár zásahů určitě nepadne. Jeho vizuální design naprosto křičí, že tohle je člověk, s nímž pravděpodobně bojujete. Ale setkání s takovými postavami jsou tím, o čem je tým na CD Projekt RED dobře informován, že může jít na jih rychle.

„Některé NPC by byly, stejně jako na úrovni důstojníků, tak to jsou elitní nepřátelé, kteří způsobí ještě větší škody, a potrestají trochu víc.“ Rozhodli jsme se však, že v zásadě zajistíme, že reakce našich zásahů na našich NPC budou vždy hrány, “vysvětlil Kapala..

„To je velký problém ve většině her, které jsem hrál a které mají kulkové houby; že v podstatě na NPC nevidíte žádnou reakci, protože ho bijete. Vypadá to, že doslova střílíte houbou, jako by tam nic nebylo. A to nikdy nechceme mít. Na těchto NPC budeme tedy stále hrát zásahy. Stále uvidíte, že se jim bolí. Budou zakopnout, padnou z vaší palby. “

Takže tady to máte: pro Cyberpunk 2077 je klíčem k houbám na kulky zajištění toho, aby reagovaly odpovídajícím způsobem na střelbu – i když je může trvat trochu déle, než je úplně zlikvidujete. Vypadá to, že jde ruku v ruce s přístupem hry k tomu, jak reaguje její svět na boj – s ničivým krytem a částmi prostředí, které se mohou přímo pod tlakem rozkládat – to vše přispívá k tomu, aby se zbraně cítily mocné.

A co se líbí Adamu Smasherovi?

„Pokud jde o šéfa, myslím, že by bylo nejlepší, kdyby to hráči viděli sami,“ řekl Kapala. „Mohu vás však ujistit, že jsme podnikli nezbytné kroky, abychom je necítili jako kuličkové houby.“

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES