Když Valve poprvé začal myslet na výrobu hry Half-Life ve VR, trvalo to spoustu aktiv Half-Life 2 a dala dohromady prototyp – malou oblast uvnitř města-17, kterou se mohli testeři pohybovat ve virtuální realitě.
Zpětná vazba byla ohromně pozitivní a mnoho z toho bylo na testerech, kteří zažívali silný pocit nostalgie. Toto bylo “možná největší” důvod, proč se Valve rozhodl udělat prequel místo pokračování.
“Téměř jednomyslně jsme dali lidi do [prototypu] a oni vyšli říct, ‘Páni, bylo opravdu skvělé být na místě, které bylo pro mě velmi rozeznatelné. Já’Byl jsem v tom světě tolikrát, já’slyšel jsem ty zvuky, já’Viděl jsem ty textury. Ale připadalo mi, že jsem tam byl do určité míry’Nikdy jsem tam nebyl. A mnohem víc jsem stál v částech Half-Life 2.’,” Programátor a designér ventilů Robin Walker mi to řekl.
“Opravdu jsme se cítili, jako by to byla důležitá součást tohoto produktu, cítili jsme, že by se mělo udělat toto opravdu důležité rozhodnutí o tom, jak velkou nostalgii jsme si zatahali a jak velkou novinkou jsme ukázali, a přesná stimulace těchto dvou věcí.”
Při rozhodování o nastavení hry došlo k tomu, jak vyvážit tuto novost a nostalgii. Úplné pokračování by se pravděpodobně odklonilo od okamžitě rozpoznatelného, a tak se zdálo, že nejlepší je prequel.
“Když jsme přemýšleli o tom, kam jsme to chtěli stanovit, určitě jsme přemýšleli, ‘Kde můžeme začít v místě, kde můžeme přinést alespoň část touhy po nostalgii u hráčů? No, můžeme’být po všem’s – protože to’Bude to mnohem těžší, takže bychom měli začít někde ve městě 17’,” Walker vysvětlil.
Jakmile bylo rozhodnuto vrátit se do města 17, tým se rozhodl postavit hru v oblasti města, kterou hráči nikdy předtím neviděli. Že’jak Valve našel rovnováhu.
“Postupem času jsme se právě rozhodovali o tom, kdy a kde a kdo hrajete, a o všech podobných věcech, ve skutečnosti po proudu těchto prvotních diskusí o tom, kde má být správné místo,” pokračoval. “Nakonec bylo také zábavné přemýšlet o tom přechodu z, jak se [Gordon Freeman] dostane ze světa Half-Life do světa Half-Life 2? Z vyprávění, ale také jen z hlediska světového. Tam’je tam spousta nezodpovězených věcí.”
jestli ty’znovu přemýšlel, kolik Boneworks inspirovalo Half-Life: Alyx, také jsme o tom hovořili s Valve na tomto odkazu. Podívejte se na náš poločas rozpadu: Alyx a uvidíte, proč Valve’s Mistrovské dílo VR se vyplatí hrát.