DomůUncategorizedSkyward Sword potřebuje mnohem víc než vylepšení ovládání, aby splnil to nejlepší...

Skyward Sword potřebuje mnohem víc než vylepšení ovládání, aby splnil to nejlepší ze Zeldy

Vzhledem k tomu, že Zelda dosáhne 35 let, fanoušci očekávali, že se Nintendo vrátí do svého zadního katalogu pro některá slavnostní re-vydání. Možná tedy nepřekvapuje, že jsme včera v noci dostali odhalení The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , což je přepínání ve vysokém rozlišení Switch exkluzivního titulu Zelda pro Wii. Skyward Sword má hodně cenu znovu vyslýchat – ale ti, kdo jej hrají poprvé a očekávají zásadní Zelda, mohou zůstat chladní.

Skyward Sword je divný. Byl postaven k oslavě 25. výročí franšízy Zelda, a proto je umístěn jako příběh původu víceméně všeho o seriálu. A přesto se překvapivě liší od vzorce Zelda, který dovedl tyto adventury k velkému úspěchu.

Je méně založen na průzkumu, místo toho vymění lidnatější a průzkumně bohatý podsvětí za větší a složitější dungeony. Existuje spousta ústupků s oblastmi nadsvětí, které se používají znovu a znovu. Budete bojovat s některými šéfy, kteří se začnou opakovat, dvakrát nebo třikrát.

To je věc meče Skyward. Je bezpečné předpokládat, že v tomto remastru bude vyřešeno mnoho základních problémů hry. Pro toto opětovné vydání by mělo být samozřejmostí vytočit konstantní otravné výukové programy Fi, zefektivnit nabídky a další zpoždění a dokonce nabídnout některé způsoby, jak zrychlit úvodní sekci glaciálu pro pozdější play-through, stejně jako změnit ten strašný Triforce Quest ve Wind Waker. Ale tyto věci ve skutečnosti nejsou problémem meče Skyward.

V opakujících se šéfech, ústupu, obecně osamělé povaze světa mimo Skyloft (což je, pravda, narativní domýšlivost), a řídkém nebeském podsvětí, díky kterému vypadá Velké moře Wind Wakera pozitivně přelidněné, má Skyward Sword hlubší systémové problémy.

To neznamená, že je to hrozné. Dungeony jsou bezpochyby jedny z nejuspokojivějších v sérii. Je tu několik úžasných charakterizačních a příběhových momentů. K dispozici jsou také některé velmi chytré herní triky rozmístěné po celém světě – ale přesto se cítí jako jeden z nejvíce nerovnoměrných záznamů v seriálu Zelda.

Bylo zajímavé vidět, jak šéf Zeldy Eiji Aonuma zdůraznil, jak Skyward Sword představil některé prvky přítomné v Breath of the Wild během oznámení HD remasteru, protože i když sdílejí věci jako výdržný bar, hry pro mě nemohly být jiné. Dech divočiny je svobodný a rozsáhlý, zaměřený na podsvětí, průzkum, experimentování a ohromné ​​vyprávění o životním prostředí. Skyward Sword je inverzní; zaměřil se spíše na dungeony než na podsvětí a chtěl vám vyprávět příběh prostřednictvím zdlouhavých výstavních scén. V mnoha ohledech jsem si vždy myslel, že změna směru Breath of the Wild byla spíše reakcí na meč Skyward, než striktním vývojem.

To vše bylo řečeno doposud bez zmínky o ovládacích prvcích. Udělal jsem to záměrně, protože na Skyward Sword je to, že počet najetých kilometrů se velmi liší v závislosti na tom, jaký jste hráč. Pohybový mečový boj pro někoho funguje a pro jiného padá úplně naplocho. Doufejme, že se ocitnete v bývalé skupině. Tady však řeknu: dát hráčům možnost hrát si s normálními ovladači mapováním pohybů meče na správnou analogovou páku je nepravděpodobné, že by se změnila povaha souboje meče Skyward Sword.

Pro mě nebyla chyba v titulárním meči Skyward ve skutečnosti tím, jak jste jej ovládali, ale tím, jak byla kolem něj postavena hra. Slibuje se svoboda zapojit se do boje s meči, jak chcete, ale poprava to často neumožňuje. Nepřátelé spadají do několika kategorií; někteří mohou být jednoduše odpáleni jakýmkoli pohybem, který chcete. Jiní se zabývají načasováním, blokováním, kdy čekáte na vhodný okamžik k úderu. A některé jsou hlavolamy, kde musíte zaútočit velmi konkrétním způsobem, abyste vyhráli.

Abychom se vrátili ke srovnání s Breath of the Wild, v této hře se můžete přiblížit k nepříteli Moblinů, což je nekonečné množství způsobů. Ve Skyward Sword existuje specifický způsob, jak budete muset přistupovat k Moblinům a jejich štítům. Ovládání meče s otevřeným koncem se někdy cítí úžasně, ale je často potlačeno designem kolem něj. Máte veškerou tuto svobodu projevu kolem své základní metody útoku, ale ve skutečnosti se necítíte příliš svobodně.

Pro mě toto paradigma končí tím, že se cítím více videoherní a méně organický, než když dokonce stisknete tlačítko, abyste švihli mečem a zároveň měli rychlejší přístup k více možnostem útoku mapovaným na další tlačítka. Když funguje pohybový meč Skyward Sword, je to opravdu přesné a kouzelné – ale jak již bylo zmíněno dříve, je to hit nebo miss a hluboce závisí na osobním vkusu hráče.

Skyward Sword si tento remaster Switche zaslouží, a vzrušující je zejména to, že tradiční možnost ovládání umožní těm, kdo se nemohli dostat nebo oprávněně nemohli použít ovládací prvky pohybu, aby zažili tento titul Zelda. Varují však ti, kteří to nikdy nehráli a očekávají kamennou klasiku: tato hra není zdaleka tak jasným mistrovským dílem jako mnoho jiných titulů Zeldy. Ve skutečnosti je to pravděpodobně nejchybnější hra ze základní série Zelda – ano, říkám to dokonce i přes Adventure of Link.

Je to však solidní začátek oslav 35. výročí společnosti Link a Zeldy. Doufejme, že se k tomu později v tomto roce přidají verze Switch těchto Wii U verzí Wind Waker a Twilight Princess. Bylo by skvělé vidět, že tyto konečné verze 3DS Ocarina of Time a Majora’s Mask také skok. I když si myslím, že tato hra je momentem Zeldy Mario Sunshine, vím, že tam budu letos v červenci, v ruce nová zářivá limitovaná edice Zelda Joy-Cons. To hodně mluví o tom, co dělá správně.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES