DomůInterviewRozhovor s Cyberpunkem 2077 - výběr a důsledky v morálně temném světě

Rozhovor s Cyberpunkem 2077 – výběr a důsledky v morálně temném světě

V Cyberpunku 2077 mluvíme o narativním designu, větvení příběhů a počátcích postav.

Po čtyřech hodinách praktických herních mechanismů a systémů Cyberpunk 2077 se mluví samy za sebe. Jedna věc, že’Je těžší se vyrovnat s takovým herním sezením je příběh: poté, co jsem prožil ty čtyři hodiny, jsem neměl’T dokonce opravdu vymanil z prologu.

CD Projekt RED samozřejmě dělá obrovské hry. Zaklínač 3 je naprosto gigantický a Cyberpunk 2077 se zdá být ještě větší. To s sebou přináší zajímavé výzvy k příběhu – jako je třeba se ujistit’je to rozumné rozdělení obsahu příběhu a vedlejších úkolů a vyvažování obrovského počtu větvících se příběhů, které se mohou kroužit a proměnit v komplikovaný uzel, aby vytvořily váš jedinečný cyberpunk příběh.

Po našem hands-on jsme měli šanci naskočit na hovor s Tomaszem Marchewkou, hlavním spisovatelem příběhu na CD Projekt RED. Náš chat se věnuje hodně procesu vytváření příběhu pro hru tak obrovskou jako Cyberpunk 2077 – od časově omezených voleb dialogu po příběhy původních postav a samozřejmě výzvu a radost z vyprávění životního prostředí v otevřeném světě. Tady’s chat v plném rozsahu.

NewHotGames: Chci začít – dobře, měl bych zmínit, že jsem udělal cestu Street Kid na začátku hry.

Tomasz Marchewka: Don’nikomu to neřeknu, ale to’je můj oblíbený.

NewHotGames: No, to je to, na co se vás chci zeptat. Jak to funguje? Mám dojem, že ten počáteční začátek hry, až do okamžiku, kdy potkáte Jackie, je pro každou z nich možná odlišný, a pak se věci vrátí dohromady do jedné příběhové cesty, a pak možná’Rozvětvím se později, abyste získali více možností. Jak přesně to funguje?

Marchewka: Ano, tak možná’Začnu krátkým popisem toho, co dělám na CDP, protože to vám dá můj pohled, proč jsem’m popisuji věci tak, jak to dělám. Jmenuji se Tomasz Marchewka. Já’m vedoucí příběhový spisovatel na CDP Red, což znamená, že spravuji jednu z našich psacích sálů. Já’Mám několik spisovatelů, se kterými denně spolupracuji, což znamená, že dávám zpětnou vazbu k jejich dialogu, ale já’m také jeden z autorů zodpovědných za hru. Takže já’m nejen vést, nebo jen sdílet vizi od ředitelů k týmu, já’m také zodpovědný za psaní určitých úkolů. Každý spisovatel na CDP dostane určitou část obsahu, za který je zodpovědný. Píšeme všechno, od synopse příběhu přes rozpis úkolů, samozřejmě se zbytkem vyprávěcího týmu. Takže, quest design, level design, filmový design a mnoho dalších lidí. A později jsme zodpovědní za dialog a téměř vše, co je napsáno na obrazovce, od malých věcí, které jste’Najdu na světě až do okamžiku, kdy hlasitost zvyšujete nebo snižujete – tyto nabídky také vkládáme.

Takže ano. Vrátím se k vaší otázce. Že’Je to složitá část, abych byl upřímný, protože to všechno začalo definováním V jako postavy. Chtěli jsme vám dát tolik svobody, kolik jsme jen mohli, takže se můžete rozhodnout, jaký druh cyberpunk vás’budu. Můžete si vybrat, jak vypadáte, kdo jste, do určité míry atd. Ale chtěli jsme, abys byl stále soudržný člověk, jako člověk, který by byl naživu a nedělal věci z úplně jiných úhlů. Takže stále vypadáte jako stejná postava. A poté jsme se rozhodli, ‘Dobře, teď jsme’budete mít tři různé příběhy o původu a tři různé přístupy k tomu, jak jste’znovu vnímám svět kolem vás.’ Protože dobře, minulá zkušenost vám dává určitý pohled, který může ovlivnit způsob, jakým komunikujete s některými typy situací.

Vybrali jste si Street Kid, tak nechte to’s tímhle. Pokud jste chlap, který přišel ze specifického prostředí, vy’znovu pochopím, jak ulice funguje. Například toto prostředí gangů se děje podle některých pravidel. Vždy odpovíte na někoho, kdo někomu odpovídá, atd. To’je svět plný spojení mezi gangy, ale také mezi korporacemi, politikou atd. Takže to chápete od úrovně terénu. A to vám dává jedinečný přístup k situacím, které se týkají tohoto ekosystému. Protože pro některé lidi se to může zdát jen chaotické, ale víte, jak to funguje. A na druhou stranu, pokud’znovu Corpo, chápete hru moci. Takže budete rozumět situacím, například když někdo blafuje, předstírá, že je silnější, než ve skutečnosti je. Takže například víte, že za vámi nikdo nestojí, protože pokud by byli, tak byste’nebudu se ptát. Vezmeš mě například do podnikového centra a pak mě vyslýcháš. A tak dále a tak dále.

Takže, abych rozšířil také to, na co jste se ptali, začíná to jiným příběhem o původu a každou z těchto postav, pokud mohu říci ‘postavy’, Každá z těchto životních cest potkala Jackie jiným způsobem. Ale v určitém bodě zápletky se prostě spojí do jednoho příběhu, kde začnete být přáteli, v určitém okamžiku prologu. Vy’už jste přátelé, a pak pokračujete se stejným příběhem.

NewHotGames: A tak jednou’V tomto příběhu, mají životní cesty nějaký dopad? Očividně ty’Vím, že mám na výběr, ale je možné, že by na pozadí Corpos mohly vzniknout exkluzivní vedlejší dotazy Corpo, atd.? Nebo to prostě jdeš’Otevřete možnosti dialogu?

Marchewka: Nemám’Nechci příliš mnoho kazit. Budou existovat některé věci, které jsou exkluzivní pro životní cesty, ale většinou je založíme na volbách.

NewHotGames: Awesome. Jedna věc, která vždy vzbudí můj zájem, protože ne mnoho RPG má míče k tomu, ale vy’Zjevně mám časové limity na některé z vašich dialogových voleb, kde musíte rychle zavolat. Jaký je váš názor na psaní z hlediska psaní? Bylo obtížné se do toho zapojit, cvičit?

Marchewka: Musím říct, že to byl posun pohledu pro mě. Myslím, že pro mě osobně mi to umožnilo růst jako spisovatel, protože moje pozadí píše romány. Napsal jsem dva z nich. Píšu spoustu povídek. Když píšete hru, musíte myslet na ponoření, hráče’ motivace atd. a tak dále. A teď musíme přemýšlet o jiném tempu. To je situace, kdy doba reakce může změnit výsledek, ale také to přidává k velmi důležité věci, což je napětí.

Takže ty’znovu používají různé nástroje a tyto nástroje nejsou založeny čistě na čase, jsou také založeny na vizuálech. Jsou založeny na inscenování. Musíte si tedy být vědomi, jaké je složení každé postavy. Tak například, jak stojí? Proč je tempo v této scéně důležité? A pak se vracíte na papír a musíte přemýšlet o tom, jak je celá tato scéna navržena kolem napětí a co’Je to bod zvratu a proč v tomto cítíte emoce? A dává vám volbu času, jak jste ji pojmenovali, je to odůvodněné? A pokud ano’přizpůsobí se scéně a kdy ji použít. Někdy jen malá laskavost, jako by vás někdo chtěl urazit, a vy’buď mluvit zpět, nebo jen mlčet, a obě reakce mohou mít důsledky. Ale někdy to může být situace života nebo smrti.

NewHotGames: Máte pocit, že to máte ve změně způsobu, jakým hráči hrají hru, od toho, co vy’viděl jsem s playtestingem? Máte pocit, že je nutí, aby dělali ta nutkavá rozhodnutí, místo aby tam seděli a přemýšleli o tom po dobu pěti minut?

Marchewka: Takhle jsem o tom nikdy nepřemýšlel. Doufám, že to vyvolává dojem, že nedělat věci záleží, protože to’má stejný dopad na příběh jako na věci. Takže musíte dávat pozor na to, co se stane. Myslím, že to prohlubuje ponoření, protože dává vašim možnostem, vašim jednáním, další úroveň váhy. To v podstatě, pokud se přestanu soustředit na co’Pokud se to děje, mohlo by to jít opačně. A to’není o tom, že je na místě. To’Není to o hledání volby. To’o bytí ve scéně.

NewHotGames: Všiml jsem si, když vy’Mám quest-dárce a podobné věci, ty’mám… Myslím, že bych řekl, prozkoumat možnosti, a pak vy’Mám vaše povinné možnosti. Zkoumané věci jsou zvýrazněny modře a to’s věcmi, které by vám mohly poskytnout více informací o úkolu. Jak se snažíte ujistit se, že lidé získávají informace, které potřebují, z povinných možností, zatímco vyšetřovací možnosti jsou stále zajímavé?

Marchewka: Hm. Že’je ošemetná otázka. Abych byl upřímný, vždy se snažím scénu napsat tak, že se cítí nejpřirozenější. Soustředím se tedy méně na rovnováhu mezi poskytováním příliš mnoho informací nebo nedostatkem – Samozřejmě, že tam’Je to vždy korektura, pokud to vyjadřuje to, co jste chtěli říct.

Současně je pro mě však nejzložitější část napsat informativní část tak, aby se stále zdálo být přirozeným dialogem. Protože to’neměla by to být zeď textu. Takže, pokud by se tato konverzace skutečně konala v takové situaci, která by mohla být napjatá, která by mohla být plná napětí a tak dále, mluvili by tito lidé takto? Byly by tak napjaté, jaké jsou v kompulzivní situaci, jak citujete. A napětí je samozřejmě jen jedním z nástrojů. Některé situace vyžadují jiné narativní přístupy k nim. Ale přesto, když píšu, a vím, že mnoho našich autorů to dělá stejným způsobem, musí se cítit přirozeně a musí to být zajímavé a dostat vás dovnitř od prvního do posledního slova, protože’Nechci vám dát zbytečné věci.

NewHotGames: Kromě bonusu za další informace, které získáváte, a dodatečného vhledu do světa, který získáváte, existuje pro hráče motivace, aby si vzali čas a šli hlouběji a vedli tyto rozhovory? Například, pokud jste na pátrání, jdete a ptáte se na každý aspekt od pátrače úkolů, vše, co od nich můžete získat, je to, že vám potenciálně poskytne výhodu, ať už informačně, nebo možná budete mít více informací o svém Head-up displej, jak jdete do těla úkolu?

Marchewka: Já’Nejsem si jistý displejem heads-up, abych byl upřímný, ale určitě’bude poskytovat další informace o jiných postavách’ motivace. To’jako, protože jste hráli Street Kid, ano, takže zjevně máte na mysli situaci Dex a tak dále. Tak, že’Stejně jako, protože vaše pouliční chytříci, protože odkud pocházíte, můžete položit několik otázek, které by ostatní lidé nechtěli’být schopen. Zdá se tedy, že Dex jako postava je – dobře, můžete najednou pochopit jeho motivaci od samého začátku, ale pouze pokud se pustíte do dalších otázek. Samozřejmě, poté, co strávíte nějaký čas ve hře, a víte, co jeho subplot je, a tak dále, a proč je to tak, celá informace se objeví, pokud jste byli pozorní na detaily. A chtěli jsme do hry vložit některé části, kde v podstatě všechno pochopíte’Děje se na obrazovce, ale některé skryté motivace se objeví za vás, pouze po položení dalších otázek nebo hledání dalších informací ve hře.

NewHotGames: No, to jde přímo do něčeho jiného, ​​o čem chci mluvit, kde samozřejmě vy’Mám skvělou statistiku a ty’Mám klasickou RPG tradici s kontrolou řeči. Tak… pokud jste mega, mega-cool a můžete si promluvit ve většině věcí a promluvit si s mnoha dalšími informacemi?

Marchewka: Ne, ne’neříkej to. Abych byl upřímný, já’m si nejsem jistý, jestli cool stat změní tok dialogu tolik, protože se nezakládáme na statistikách. Čistě to založíme na vašich volbách.

NewHotGames: Dobře. Když řeknete, ‘na základě výběru,’ očividně vy’Znovu sledujte v rámci jednotlivého úkolu volby, které lidé dělají, ale sledujete na světové úrovni, jaký druh osoby jakákoli daná osoba’s V je? Mění postavy, jak reagují na základě akcí, které V provedl v průběhu hry?

Marchewka: Ano, snažíme se, aby svět reagoval na cokoli. Takže například, protože z mnoha situací byste mohli jít pokojně, můžete jít dovnitř s planoucími zbraněmi atd. Vypadá to jako malá věc, ale například, někdy, pokud jste se rozhodli bojovat, scéna, která následuje, a možná ne jiná scéna ve hře, ale v jiném hledání, na to bude reagovat, protože oni’znovu budu hovořit o tom, co jsi udělal. Mohli by ti říkat měkké. Mohli by vám to říct, no, jste nebezpečná osoba, takže se na vás musí dát pozor. Takže to, co děláte, bude mít následky, a když se to zdá malé, vynásobíte-li to počtem scén, kde by se to mohlo stát, dává to dobrý dojem, že svět reaguje na to, co děláte, a že jste určitý typ člověka.

NewHotGames: Vy, chlapi, děláte naprosto obrovské hry a zdá se, že se vám to líbí’je směšně velký. Ptát se na něco takového je vždycky reduktivní, ale vzhledem k tomu, že jste dohlížel na celý příběh, já’m zvědavý. Jak velké je to, podle měřítka, ve srovnání s Zaklínačem 3, co se týče psaní? Jak velký je pro vás projekt? Protože to vypadá směšně velké.

Marchewka: Nemám’Nevím, jestli to někdo ještě spočítal. Já’Jen ti to řeknu’je směšně velký. To’je obrovský. To’Je super těžké říci, jak je to velké, kvůli velikosti otevřeného světa, protože to je’je vrstvený, víš. Tuto metaforu vždy používáme k vysvětlení. V Night City se věci dějí na různých úrovních. Tato hra je tedy plná, pokud jde o hlavní příběh, otevřený svět, vedlejší obsah atd., Tato hra je prostě obrovská.

NewHotGames: Chci se zeptat na kritickou cestu versus vedlejší dotazy. Z pohledu příběhu, co’je to vaše filozofie? Protože ve hře, jako je tato, a opravdu ve Zaklínači 3, je to’Je velmi snadné hrát první třetinu příběhu, a pak se meandrovat na vedlejší dotazy a nikdy se nevrátit k hlavnímu příběhu. Už jste se ho pokusili postavit a napsat tak, že chcete vyzkoušet lidi tímto hlavním příběhem, nebo jste rádi, že se věci strukturují podobným způsobem jako Zaklínač, kde lidé mohou prostě opustit pokud chtějí, a prostě hledejte vedlejší dotazy?

Marchewka: Mohu mluvit jen pro sebe, abych byl upřímný, protože jsem to tak nikdy nevnímal. Vždy jsem si myslel, že vám musíme dát, máte na mysli hráče, nejlepší možný zážitek, který chcete získat. Pokud jste typ, který chce prozkoumat svět, jen žít přes noční město, musíme si být jisti, že vše, co na vaší cestě najdete, je vzrušující, dává vám pocit, že skutečně interagujete se skutečným světem, že to nevypadá’necítím se jako videohra. Rád říkám, že nevidíte neviditelný svět, víte.

Tak, že’je stejný přístup k hlavnímu příběhu a nazýváme ho vedlejším obsahem, ale vše, co je kolem hlavního příběhu. Dobrý hlavní příběh ne’Práce v otevřeném světě bez účasti na světě. A samotný otevřený svět se zdá být mnohem živějším místem, pokud interaguje s věcmi, které se dějí v hlavním příběhu. Takže tyto věci nelze oddělit, pokud chceme, aby vaše zkušenost byla co nejlepší.

NewHotGames: Zmínil jsi se o kvalitách dobrého otevřeného světa. A co mě zasahuje, ty’Mám tento svět, který existuje z důvodů designu her, ale zdá se, že příběh je do tohoto světa skutečně zakomponován. Vypadá to, že tam’Je to spousta environmentálních vyprávění. Takže, z pohledu psaní, jaké to bylo, pokud jde o interakci s umělci a světovými designéry, pokusit se zajistit, aby architektura příběhu, kterou jste chtěli vyprávět, byla tam?

Marchewka: Pro mě to byla jedna z nejzajímavějších částí, abych byl upřímný. Myslím, že každý spisovatel má svou vlastní uměleckou posedlost a moje jsou města. Zjistil jsem, že příběhy vyprávěné samotnými městy jsou zcela jedinečné. Night City nám dalo jedinečnou příležitost navrhnout město budoucnosti. A tím myslím například frakci. Neuvažovali jsme o frakcích bojujících proti sobě, protože jsme je potřebovali, aby zaplnili otevřený svět. Přemýšleli jsme o lidech žijících v Night City. Nebo jsme přemýšleli o gangech, ne tak, že nosí specifické barvy nebo používají specifické zbraně nebo dokonce mají konkrétní ideologii. Kladli jsme si otázky. Proč se lidé připojují k této konkrétní frakci? Proč skončíte na tomto místě nebo v nočním městě a ne v jiném? Jak vzájemně spolupracují okresy? Proč existuje napětí mezi jednou skupinou a druhou, nejen gangy, ale Corposem? A tak dále.

Bylo to jako navrhnout celý systém, který se musí při interakci cítit skutečný. Existuje spousta věcí, které jsme právě navrhli a napsali, a které jsou na papíře pro naše designéry, ale ukázalo se, že při hraní hry vidíte pouze její špičku. Ale znalosti o tom, jak by to fungovalo, co by fungovalo v reálném životě, vám dává pocit hloubky, že je to pouze konec celého procesu uvažování za ním. Takže navrhování Night City bylo podle mě jednou z nejnáročnějších a nejpřínosnějších věcí v Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Můžete vidět tu vášeň v čem’je dodáván ve městě. Jak jsem řekl, můžete mít pocit, že jste krevními buňkami procházejícími žilami města.

Marchewka: A ty to víš’je to docela vtipné, protože například já’m není moc dobrý s vizuály. Snažím se věci si nepředstavovat’m psaní. To’je to osobní věc. Vzpomínám si, že když jsem poprvé procházel ulicemi Nočního města, byl to pro mě celkový faktor, protože jsem viděl ty věci na papíře, ale ve hře mi to opravdu dávalo pocit, na který jsem se při navrhování věcí zaměřoval Byl jsem za to zodpovědný. Já’Jsem opravdu hrdý na to, co jsme tady udělali. Myslím, že celý tým vynaložil úžasné úsilí.

NewHotGames: Ale média v tomto nastavení, to’Často nabízel morální učení a přiměl hráče, čtenáře nebo pozorovatele, aby přemýšleli o některých morálních otázkách. Je to něco, k čemu s tím kluci přistupujete, kde jste měli témata, na kterých byste se chtěli dotknout, kde by svět Cyberpunk mohl mít význam pro skutečný svět? Nebo vidíte hru jako morálně agnostičtější, kde chcete, aby si hráči na to přijdou sami?

Marchewka: Myslím, že to, na co jsme se zaměřili, bylo poskytnout vám nejkomplexnější zkušenost z toho, že jste v kyberpunkovém světě. A cyberpunk jako žánr je o určitých věcech. Některé z nich mohou být temné, chamtivé atd. A pokud chcete vytvořit kyberpunkovou hru, která je věrná žánru, která je věrná zdrojovému materiálu, který je do roku 2020 posunut asi o padesát let vpřed, musíte mluvit o určitých tématech, protože žánr je o těchto tématech.

Takže se vždy zaměřujeme na něco, co se zdá být komplexní, které se jeví jako skutečné a které je jednoduše uměleckým dílem, takže by mohlo klást důležité otázky.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES