Už to bylo dlouho, ale Evil Genius 2 je téměř tady. Tajná omáčka k tomuto opožděnému pokračování? Vracíme se k základům.
Je těžké si myslet, že Evil Genius byl propuštěn před sedmnácti lety. Unikátní strategická hra pro správu a simulaci, která zaujala představivost fanoušků. Je to součást Dungeon Keeper, která vás vrhá jako darebnou hlavu toho, co je v podstatě dungeon, který slouží k chytání hrdinů. Obvykle ve videohrách infiltrujete toto místo – ale v této sérii jej budujete, umisťujete pasti a zaměstnáváte stráže, abyste tyto otravné hrdiny podmanili nebo eliminovali.
Tento podžánr manažerských her je tu už nějakou dobu, ale to, co Evil Genius skutečně odlišovalo, bylo nastavení, které vás v podstatě vrhlo jako klasického supervillaina ve stylu Jamese Bonda se světovou nadvládou. Tropy, se kterými se tu můžete pohrávat, jsou prakticky nekonečné – a proto je překvapením, že získání takového pokračování trvalo tak dlouho, zvláště poté, co se originál z roku 2004 stal kultovní klasikou.
Když se Rebellion chystá zahájit hru Evil Genius 2, dostali jsme příležitost sednout si s producentem Ashem Tregayem a hlavním designérem Richem Edwardsem poté, co jsme tuto hru absolvovali mnoho hodin. Povídáme si o procesu vytváření pokračování tak dlouho po originálu, o nejistém procesu hledání správné rovnováhy složitosti atd.
NewHotGames: Pokud jde o tuto hru a přistupujeme k ní jako k pokračování hry z dávných dob, velmi široce… Pro mě je to pocit, jako kdybyste k tomu přistupovali téměř tak, jako byste přistupovali k pokračování, které by nemělo čas . Myslím, že je to opravdu zajímavé, protože se cítím jako hodně času, když dostanete měkký restart do pokračování něčeho z toho dávného, během patnácti let, hodně se změní. Ale opravdu jste to přísně neudělali. Je to velmi věrné. Jak jste tedy, chlapci, přistupovali k pokračování této milované, ale starší hry?
Ash Tregay: Takže nechám Richa hovořit o tomhle, protože je to v zásadě designová otázka, ale myslím si, že pro nás je klíčovým aspektem to, že v každém prvku budování pokračování, které jsme začali pohledem na původní Evil Genius a říkám dobře, co udělal Evil Genius správně? Proč je to tak chladná klasika? Proč jsme to všichni tehdy milovali a proč to trvá? A pak se podívej na dobře, dobře, to bylo velmi dávno … Jak se změnila moderní očekávání? Co nás odposlouchávalo na původní hře, kterou bychom se rádi vrátili a opravili, kdybychom mohli?
Rich Edwards: Myslím, že to je v podstatě podstata, že? Měli jsme mnoho let, kdy lidé říkali, že byste měli udělat pokračování Evil Genius. A seděli jsme „absolutně, toto by mělo existovat“. Než jsem se připojil k Rebellion, byl jsem jedním z lidí, kteří šli „opravdu chci pokračovat“, až do bodu, kdy jsem, když jsem právě promoval, vlastně ve svém volném čase zkusil postavit sám sebe. Teď, když jsem vlastně součástí společnosti, která to dokáže, jde to mnohem plynuleji! [Smích]
Chtěli jsme udělat pokračování Evil Genius a to, co tuto originální hru udělalo tak skvělou, je samozřejmě v této původní hře. Je tu pro každého, aby to viděl. Kdybychom k této hře přistupovali s takovým nemilosrdným přístupem k tomu, abychom věci rozřezali a předělali a udělali z nich něco nového, pak by to nebylo pokračování.
Záměrně jsme si ponechali titul – ponechali jsme si tam dva, protože toto je milostný dopis k první hře. Všichni v týmu jsou velkým fanouškem této první hry. Jsme do toho zamilovaní a chceme se ujistit, že to, co děláme, je milostný dopis a pocta této první hře.
Ash Tregay: I když je stále svou vlastní věcí; Myslím, že klíčové aspekty, kde jsme věci změnili, se dívají na to, co jsou moderní očekávání hráčů. Samozřejmě hry strategického managementu zaznamenaly v posledních několika letech obrovské oživení, a když se vrátíte zpět a budete hrát původní hru, můžete najít některé věci, které vás trochu otravují nebo nefungují tak, jak očekáváte. Takže se ujistíme, že je řešíme – a samozřejmě, moderní systémy jsou sakra mnohem výkonnější, takže tam můžeme udělat mnohem více, co se týče rozsahu a složitosti hry, která z Samozřejmě, jak jste si jisti, můžete říct, že se objímáme.
NewHotGames: Ano, to určitě poznáte. Právě jste se zmínil, že nastala doba oživení strategických a manažerských žánrů, ale myslím, že z mého pohledu to stejně nemá pocit, že by hra ve stylu dungeon masteru měla z této renesance tolik užitku. Takže bylo něco, na co jste se dívali, kromě první hry? Kde jste hledali inspiraci, abyste zjistili, kam se věci odehrály, co bylo možné?
Ash Tregay: Jsme v týmu obecně velcí fanoušci správy strategie, takže jsme se nemuseli hledat inspiraci mimo naše vlastní knihovny Steam! [smích] Co se týče her pro správu dungeonů, je série Dungeons nejviditelnější, která v tom pokračovala – takže jsme se na ty určitě podívali, abychom zjistili, co udělali dobře. Kromě toho jsme zahájili předprodukci na Evil Genius 2 již v roce 2017, takže v tu chvíli jsme opravdu nevěděli o věcech, jako je Two Point Hospital nebo Surviving Mars nebo Jurassic World Evolution. Takže vidět, jak každý z těch, kteří jsou ohlášeni a vycházet a vypořádat se s nimi, bylo opravdu povzbudivé, myslím. Protože bychom se podívali na to, co dělají, a řekli: „Ach, měli jsme také ten nápad!“ Nebo „Ach, děláme to, ale trochu jinak – skvělé!“. To pro nás bylo opravdu povzbudivé – trochu vidět paralely a také rozdíly.
Navzdory tomu, jak říkáte opravdu, je pro nás podle všeho hezké, že ačkoli žánr strategického managementu zaznamenal v posledních několika letech masivní oživení, stále tam není nic takového jako původní Evil Genius. Takže to nás staví do docela dobré pozice, abychom mohli jít, hej, užili jste si tyto další nedávné hry pro správu strategie? Proč to nezkusit, i když jste nezkoušeli původní hru? “
Chceme se ujistit, že je to dobrý nástupní bod i pro hráče nové ve vesmíru Evil Genius. Aby se Evil Genius mohl vyrovnat s pokračováním a vydělat z něj maximum, nejsou nutné žádné předchozí znalosti. Ačkoli existuje spousta pěkných malých kývnutí a odkazů a samozřejmě vracející se postavy pro ty, kteří jsou.
NewHotGames: Už jste se zmínili, zjevně máte nyní k dispozici mnohem více síly … takže jak to vyvážíte tónem? Jak získáte vyšší vizuální věrnost, existuje riziko, že elementy kampier přijdou příliš hloupě. Ale toto je série téměř zakořeněná ve své hlouposti. Takže to muselo věci zkomplikovat – jaký byl tento proces?
Rich Edwards: Je to fascinující otázka a myslím, že zajímavou věcí je, že jsme hru v podstatě stylizovali. První z nich byl stylizovaný do určité míry, ano, ale také byl docela omezený, zejména ve srovnání s moderními počítači. Dokázali jsme věnovat mnohem více lásky a pozornosti tomu, jak chceme, aby tento svět fungoval a jak chceme, aby všechno narazilo. Skutečně dobrým příkladem toho, jak používáme tuto sílu, je zajistit, aby každá z našich postav měla jedinečnou siluetu, která odpovídá jejich typu osobnosti. Takže pokud se díváte na technika, který je docela zbitý obočím a pobíhá kolem vašeho doupěte, aby se ujistil, že všechny tyto požáry jsou uhaseny, kdykoli agenti začnou napadat, máte tuto malou siluetu, která má vlastnosti toho, jak jsou bude se pohybovat velmi odlišným způsobem k jednomu z našich strážců nebo k jednomu z našich mocnějších stoupenců. Pouhá tato extra síla nám umožňuje klást větší důraz na tyto různé typy postav.
Ash Tregay: Máte úplnou pravdu, že extra síla a složitost, které s sebou přináší, musí být také pečlivě vyvážené. To byl v týmu neustálý zdroj souhry – ujistěte se, že jako Evil Genius se můžete soustředit na důležitá rozhodnutí. Můžete říci, víte, chci doupě se 150 miniony, chci, abyste udrželi rovnováhu mezi tolika žoldáky a techniky atd. … pak se vaši minioni budou snažit tuto rovnováhu udržovat. Ale pro hráče, kteří chtějí tuto mimořádnou úroveň složitosti a min-maxingu, mohou jít do našeho minion manažera a identifikovat slabé články v řetězci a souhrnně je provést, nebo se ujistit, že těmto rolím budou dány osoby vhodné pro konkrétní role.
NewHotGames: V návaznosti na to … Jsem jen pár hodin, ale už vidím hloubku. Ale jak se rozhodnete, kde to omezit? Velikost, složitost, kolik věcí se děje najednou … jste více informováni o omezeních hardwaru a motoru, nebo to zakládáte na tom, co podle vás bude zvládnutelné?
Rich Edwards: Z mého pohledu se to vždycky vrátí k tomu, co byl hráč schopen kdykoli spravovat. Takže ke každému systému ve hře přistupujeme s jakousi vícevrstvou filozofií, kde se chceme ujistit, že když právě začnete hrát hru, můžete dát rozkaz – řekněme postavit místnost nebo tam dát tento kousek nábytku – a vaši oblíbenci se zorganizují do týmů, aby to udělali za vás. To vše funguje hned po vybalení z krabice.
Ale jsem si také vědom, že tam jsou hráči, kteří chtějí tuto jemnou úroveň kontroly, kteří se chtějí ponořit do každého druhu malého přisluhovače a říkají, že jste opravdu vhodný pro moji organizaci, jste ve správné roli? Přidali jsme tedy funkce, jako je správce minionů, který vám umožní určit, které úlohy budou moci postavy přijmout, a to je zcela volitelné. Pokud se do toho chcete ponořit, pokud se chcete zapojit do hry na této úrovni, můžete, ale pokud si chcete jen zahrát na samotné povrchové úrovni a prožít hru jako Evil Genius s velkým obrazovým zaměřením, můžete také.
To nám umožnilo dát strašně mnoho detailů do oblastí, kde jsme chtěli. Například každá položka kořisti ve hře, každý jedinečný kousek kořisti, který vyjdete a ukradnete, má ve vašem doupěti jiný dopad. Pokud chcete strávit čas tím, že umístíte každou kořist přesně na správné místo pro váš doupě, můžete, ale pokud si ji jen přidáte do svého doupěte kdekoli, dá vám nějakým způsobem bonus.
Ash Tregay: Myslím si, že technická omezení budou vždy věcí, ale myslím, že právě tam bylo skutečně užitečné mít vlastní podporu vlastního motoru a technického týmu. Myslím, že na začátku projektu naši kluci s motory říkali Richovi Edwardsovi „dobře, super, jaký maximální počet přisluhovačů chceš v doupěti?“ A okamžitá odpověď na odpověď byla „Chceš kolik ?!“ [směje se] Pak nějakým způsobem půjdeme cap-in-hand technickému týmu a řekneme si hej, tady je to, co chceme udělat, může nám pomoci se tam dostat? Stalo se to v různých oblastech, protože je to samozřejmě nový typ hry pro náš engine, takže nám nesmírně pomohly zajistit, že máme podporu a další funkce, které potřebujeme k tomu, abychom poskytli zážitek, který chceme.
NewHotGames: Jednou z věcí, které si myslím, že ve skutečnosti odlišuje Evil Genius zvláštním způsobem, je to, že ve srovnání s mnoha těmito hrami působí spíše narativně. Jsem člověk, který v těchto hrách často klikne na Sandbox, ale tady je toho víc, co mě povzbudí, abych udělal něco jiného. Jak jste to vyvažovali, abyste se ujistili, že pískoviště stále uspokojuje, nebo alespoň dáte příběhu hodnotu přehrávání? Jak k tomu přistupujete, abyste se ujistili, že pokud někdo chce do toho pumpovat stovky hodin, jako to dělá do městských panoramat nebo přežívajícího Marsu nebo cokoli, co může udělat?
Rich Edwards: Takže si myslím, že první věc je, že máme čtyři různé kampaně. Každý Evil Genius, kterého hrajete, má svou vlastní jedinečnou sadu cílů a svou vlastní jedinečnou sadu výzev, které musí překonat. Existuje tedy určitá inherentní hodnota přehrávání, když si vyberete, kterého génia chcete hrát jako dalšího – a jak tyto výzvy překonáte, se bude lišit podle způsobu, jakým se rozhodnete hrát.
Ve hře máme také tři různé ostrovy, z nichž každý má své vlastní efekty na způsob, jakým přistupujete ke mapě světa, a také různou sadu stavebních omezení. Například jeden z našich ostrovů má pěkný druh širokého otevřeného prostoru, zatímco jeden z ostatních ostrovů může být o něco tenčí, ale mnohem vyšší, což podporuje více vertikální stavby.
Ty malé věci … ve velmi rané hře si budete samozřejmě myslet, že to budu schopen postavit způsobem, který víte, mohu na věci použít tento řezač cookie. Ale jak postupujete a začínáte odemykat více věcí a budete muset hrát stále složitější hru Tetris se svými předměty, ujistěte se, že jste je umístili na všechna správná místa, a zjistíte, že vám během cesty dávají zcela nové výzvy .
O těchto položkách jsem se zmínil dříve – do hry jsme vložili velké množství volitelného obsahu. Pokud tedy hrajete hru, můžete narazit na lorda zločinu, kterého jste neviděli v předchozím hraní, nebo kterého jste prostě ignorovali a koho byste tentokrát možná chtěli získat a přivést na svou stranu.
NewHotGames: Chtěl jsem se zeptat na mody, protože to bylo pro původní hru velký problém, že? Komunita modů opravdu pomohla udržet Evil Genius naživu. Podporuje mod něco, o čem jste přemýšleli?
Ash Tregay: Jsme si opravdu vědomi fantastické práce, kterou komunita modů Evil Genius dělala a dělá – stále jsou velmi aktivní dodnes a vdechují nový život původnímu Evil Genius. Nemáme žádné plány na spuštění, ale jsme si velmi dobře vědomi této komunity. Děláme trochu snoop na některé věci, na které se dostali v modech, které byly provedeny od chvíle, kdy jsme oznámili pokračování! Je to tedy oblast, kterou určitě velmi zajímáme.
NewHotGames: Chtěl jsem dokončit pár otázek, na které možná nebudete schopni vůbec odpovědět, ale – zkrátka, zajímáte se o jiné platformy? Je to něco, na co se chcete podívat po řádku?
Ash Tregay: Myslím, že je to opravdu skvělá otázka. V tuto chvíli se velmi soustředíme na spuštění PC a ujistíme se, že je to nejlepší počítačová hra, jaká může být. Řekl bych, že vlastně máme podporu gamepadu od prvního dne, takže pokud hráči raději hrají své hry na gamepadu nebo s adaptivním ovladačem a podobné věci, chceme zajistit, aby byly podporovány také . Pokud jde o jiné platformy, kdo ví? Kdo ví. Uvidíme – ale je to oblast zájmu.
NewHotGames: A konečně, vidíte lidi, co se týče doplňkového obsahu a dalších věcí? Určitě se na to podívám a uvidím, jak skrze výběr géniů a ostrovů existuje cesta k vyprávění dalších příběhů nebo cokoli jiného, pokud chcete. Je to něco, kde, pokud hra bude pokračovat a bude hezká a úspěšná, je něco, co byste chtěli udělat?
Ash Tregay: Absolutně. Myslím, pokud se podíváte na některé další tituly Rebellion – Zombie Army, Sniper Elite atd. – pak víte, že máme za sebou záznamy o podpoře našich her s velkým množstvím obsahu po spuštění pro hráče, kteří to chtějí. Vesmír Evil Genius a jeho inspirace jsou jistě zralé a bohaté na další příležitosti k průzkumu, takže nás to absolutně zajímá.