DomůNewsRozhovor Cyberpunk 2077: čepele Mantis, zpětné rány a legendární zbraně - vše,...

Rozhovor Cyberpunk 2077: čepele Mantis, zpětné rány a legendární zbraně – vše, co potřebujete vědět o zbraních Night City

Nejnovější epizoda živých streamů Night City Wire z Cyberpunk 2077 se ponořila do zbraní této hry – ale jste připraveni jít ještě hlouběji?

Není pochyb o tom, že jedním z nejnáročnějších aspektů Cyberpunk 2077 pro vývojáře CD Projekt RED bude jeho zcela nový, projektilem řízený boj. CDP již dříve v The Witcher vybudoval rozlehlé otevřené světy a složité řady úkolů, ale Geralt není pistolník. Lovec monster je také ovládán ve třetí osobě, zatímco svět a bitvy Cyberpunk jsou prožívány očima V přímo.

Ve druhé epizodě video série Night City Wire vydavatele se členové vývojového týmu hluboce ponořili do několika aspektů hry, včetně zbraní a boje. Po posledním rozhovoru o všem příběhu a příběhu jsme znovu měli šanci vzít věci ještě hlouběji, posadit se s vedoucím herním designérem Pawelem Kapalou, také veteránem Zaklínače 3, mluvit o všech věcech zbraně.

Níže najdete plný a dlouhý přepis. Pokrýváme vše od probíhajících vylepšení až po bojiště a to, jak hráči získají ruce na legendárních zbraních, jako jsou odměny za questy pro zbraně, postupování postav se střelnými zbraněmi a ten mlhavý, ale životně důležitý pojem „pocit pistole“. Čtěte dále, Samurai:

NewHotGames: Začněme nahoře, protože se to opravdu liší od Zaklínače. Když jste se poprvé blížili ke hře, existovaly nějaké zvláštní inspirace, pokud jde o pocit zbraně a manipulaci?

Pawel Kapala: Rozhodně jsme se rozhlédli, nakupovali jsme a viděli jsme téměř každou hru, která vyšla v posledních několika letech. Největším problémem, se kterým jsme se setkali, je to, že většina her, které hrajeme, hráli nebo testovali, jsou střelci s prvky RPG, a my se o to nesnažíme. V zásadě jdeme z opačné strany. Nejprve jsme samozřejmě RPG. A navíc k tomu přidáváme prvky střelce. Většina her, se kterými jsme se setkali, má skvělý pocit, že střílí někoho, jako jsou efekty, vizuální efekty, zvukové efekty, animace, to vše bylo prohlíženo, a ve skutečnosti jsme tam byli inspirováni několika hlavními tituly.

Jak jsem však řekl, problém je v tom, že musíte tyto RPG systémy implementovat do střelecké mechaniky, a to znamená, že najednou se většina her, na které jsme se dívali, v podstatě rozpadá, protože musíte škálovat věci, které tyto hry neměřit. Například věci jako zpětný ráz už nejsou něco, co je statickou proměnnou. Stejně jako pohyb kamery, množství šíření, které zbraně mají, doba nabíjení, doba opětovného nabití, všechny tyto věci musí být najednou škálovatelné a během celého zážitku. Rozhodně jsme se tedy podívali na další hry, pokud jde o vizuální zpětnou vazbu pro hráče, a to, co se cítí dobře, když stisknete spoušť, řekněme, na pistoli. Většina naší práce však byla věnována vývoji a tvorbě RPG systémů, aby hráč viděl, že s postupem hry se postava hráče v podstatě stává lepší a lepší při používání těchto zbraní..

NewHotGames: Jak to vyvažujete, protože jste řekli o zpětném rázu, že? A když přemýšlím o střelbě v RPG a vyrovnání RPG, aby se zlepšil zpětný ráz, první věcí, na kterou myslím, je první hra s Mass Effect, kde začnete a vaše síťová síť je tak velká, a pak, jak se o úroveň výš, se zmenšuje a zmenšuje, což představuje vaši přesnost. Ale to také vedlo k frustraci, že byste byli přímo namířeni na někoho, přitáhli spoušť a kulky by zmizely a zmizely.

Kapala: Ano absolutně. To byl největší problém, který podle mě potřeboval vyřešit. Takže v podstatě sloučit tyto dva systémy, jak jste si všimli, řekl bych, že pokud začnete na těžší straně RPG. Pokud je vaše rozpětí příliš velké, jako by zabalilo jednu čtvrtinu obrazovky, je nemožné něco zasáhnout. A to přináší hráčovi frustrace. Tento pocit opravdu nechceme vytvářet. Musíte však také mít tuto značnou část všech proměnných, aby byla vyladitelná a progresivní.

Obecně tedy máte na straně zbraně dva typy proměnných. Máte proměnné, které jsou ovládatelné hráčem nebo částečně ovládatelné hráčem, jako je například zpětný ráz. Naviják může být menší nebo větší, takže by to byl pohyb kamery při střelbě. Něco jako CS: GO má velký odpor, že? Ale zdatní hráči to stále dokážou ovládat. Při střelbě z pistole je však šířka nitkového kříže, a to je něco, co je zcela náhodné. Nemůžete předvídat, kde bude kulka pokračovat, protože je to jen obrovský kus obrazovky. A to, co jsme se během našeho vývojového procesu dozvěděli, je to, že dáváme přednost škálovatelnému zpětnému rázu, takže něco, co hráč může stále ovládat, a to i na začátku hry, než se rozšířit. Takže šíření bude stále škálovatelné, ale na začátku to není rozzlobené. A to se zmenšuje o něco méně než zpětný ráz, který stále můžete ovládat jako hráč. A to zmírnilo spoustu frustrace, alespoň pro nás. A myslím, že hráči zažijí podobnou věc, že ​​se v podstatě můžete zbraně naučit.

NewHotGames: Velkou věcí u čistě střelců je, že svět má tendenci být více reaktivní na kulky, ať už to jsou nepřátelé, nebo střílí světla, samotný svět, cokoli. RPG mají tendenci se zmenšovat. Jak reaktivní je váš svět? Je reaktivnější než průměrný RPG střelce?

Kapala: Oh, absolutně. Klademe velký důraz na to, že v naší hře máme celkově destruktivní prostředí. Hráči zažijí věci od velmi jednoduchých, takže například pokud máte přestřelku v baru a fotografujete prostředí, uvidíte explozi brýlí nebo věci jako pivní láhve se rozpadají při dopadu střely. Chtěli jsme mít ten pocit, že v podstatě, po dokončení přestřelky, je místo, kde jste přestřelku zničili, zničeno. Ale to sahá až do velmi velkých částí úrovně. Máme věci jako destruktivní obal. Chceme tedy, aby hráči skutečně použili nějaké zbraně ke zničení krytu, takže nepřátelé jsou v nevýhodě. Máme zničitelné sklo. Všechny tyto věci vám dávají pocit, že střely z vašich zbraní s sebou skutečně nesou sílu. A to se vztahuje také na věci jako: Uvidíte nálepky s odrážkami o většině věcí, o všech věcech na úrovni. Uvidíte různé reakce na zásahy. Například, pokud narazíte na dýmku s vodou v ní, uvidíte vodu klíčení z místa, kde jste ji zasáhli. A to se vztahuje téměř na každý objekt, který máme ve hře.

Jednoduše, kromě toho, co smrt postavy? Jsou to konzervované animace nebo je to fyzika? Co se tam děje?

Kapala: Byla by to směs obou. Záleží na síle vaší zbraně. Pokud tedy někoho zastřelíte malou pistolí ráže, neočekáváte od něj nutně nutnost, nebo jen odletět. Jako bychom nedělali film Quentina Tarantina. Pokud však máte výbuch granátu, uvidíte, že se těla skutečně rozebírají, jdou do ragdollu a odhodí se od středu exploze. A to se vztahuje i na zbraně. Takže v závislosti na síle vaší zbraně, celkové síle vaší zbraně tam uvidíte různé výsledky, pokud jde o smrt NPC.

NewHotGames: V rozhovoru pro Night City Wire hovořili trochu o legendárních zbraních, které jsou připojeny ke konkrétním úkolům. Mám dojem, že například v závislosti na tom, jak řešíte misi, můžete na konci získat jinou legendární legendu ve srovnání s řekněme, že pokud půjdete do všech zbraní, které hoří, nebo utajují. Můžete si trochu promluvit o tom, jak to funguje?

Kapala: Musíme si uvědomit, že to není jako kdybyste dokončili quest a dostali odměnu. Nechceme mít tento umělý typ herní smyčky v naší hře nutně. Je to spíš situace, kdy jste pomohli určitému NPC, například řekněme, že jste pomohli Meredith Stoutové, kterou jsme měli v našem demu. Pokud jí pomůžete a pak s ní budete pokračovat ve svém vztahu, můžete od ní získat určitou legendární zbraň, protože vás odměňuje jako postava. Není třeba, aby legendární zbraň vypadla z nebe.

Ale to je součást vašeho výběru. Protože děláme RPG, nebudete to vědět, když se rozhodujete. Není to jako kdybychom informovali hráče, ‘Ach, jste si jisti, že chcete této postavě pomoci? Protože tato postava má pro vás speciální zbraň. “Je součástí našeho RPG systému, že vaše činy mají důsledky, a některé z důsledků jsou, že v podstatě nebudete odměněni určitými NPC, s nimiž se ve hře setkáte. A není to jádro toho, proč byste těmto NPC měli pomoci, takže rozhodnutí by nemělo být prováděno v závislosti na tom, jakou zbraň chcete mít. Rozhodnutí by mělo být: „Chci tomuto NPC pomoci, protože se mi líbí ten NPC,“ nebo „Mluví o mých nápadech ve hře.“ A pak vám NPC určitým způsobem odmění.

A ty legendární zbraně jsou také velmi odlišné a ve skutečnosti vám poskytnou určitý pocit spojený s NPC, ze kterého jste jej získali. Takže to, co se snažím říct, je v podstatě, že jsou ručně pro konkrétní úkol. Není to, jako bys měl úplně odpojenou zbraň, že NPC nikdy nepoužíváš. Ne. Některé NPC skutečně vytáhnou zbraň z vlastního pouzdra, zbraň, kterou jste viděli použít před pěti minutami. Tato zbraň má specifický vizuální charakter, který se nebude opakovat nikde jinde ve hře, a oni vám tuto zbraň. A to je příjemné, protože vám vlastně dávají něco od své vlastní osoby.

NewHotGames: Pokud dostanete jednu z nich, předpokládali byste, že legendární raná hra nebo hra uprostřed hry by byla pozdní hrou překonána. Je to tak, nebo můžete upgradovat zbraně a také získat nové? Jako kdybyste se zamilovali do určité zbraně, legendární nebo ne, můžete upgradovat a řemeslně a drotárem to přinést s sebou, jak rostete?

Kapala: Můžete upgradovat zbraně pomocí úprav na nich, takže je můžete přivést na určitou úroveň. Máme však tolik zbraní, že nechceme, aby hráč utrácel celou svou hru pouze za použití jedné. A co musíte také vědět, je, že některé legendy budou mít – já bych neřekl nevýhody, ale chová se určitým způsobem. Očekáváme, že si hráči vyberou a vyberou si své oblíbené zbraně, a některé z těchto zbraní nebudou odpovídat vašemu stylu hry. A jsme s tím úplně v pořádku, protože opět vytváříme RPG, takže toto je část možností, které chcete provést. Některé zbraně se možná hodí k tajné postavě. Některé z těchto zbraní se vejdou do kompletního sóla, které se při každém setkání střetává s lidmi, nikdy nepoužívá utajení. Takže, je to druh situace, kdy si vybrat a vybrat.

NewHotGames: Zmínil jste se o tajnosti. To tedy vede k další myšlence – jak zajistíte, že dojde ke zvýšení výkonu RPG pro všechny hráče, aniž byste zavedli větší a hlasitější zbraně? Vzhledem k tomu, že pokud se hráč soustředí na tajnost, může se soustředit na určitý typ zbraně, jako jsou pistole. Jak tedy zajistit, aby byl růst pro někoho, kdo nechce zvednout útočnou pušku nebo SMG, nebo cokoli?

Kapala: Co jsme se rozhodli udělat docela brzy ve vývoji, je, že máme systém, který v podstatě odměňuje hráče za používání určitých zbraní. Takže, jak používáte pistole, můžete lépe používat pistole. Není nutné, abyste se několikrát o úroveň výš a získali 20 bodů a můžete tak utratit za nepříbuzné věci. Pokud chcete používat pistole, můžete lépe používat pistole pouhým použitím. Takže pro hráče je to v zásadě situace, kdy, pokud jste se zamilovali do útočné pušky a chcete pokračovat v používání útočné pušky, budete s ní lépe a lépe používat. Stealth a boj nemusí spolu nutně plně konkurovat. Očekáváme, že hráči zahrají hybrid, protože v naší hře nemáme třídní systém. Není vždy dobré se plně zapojit do utajení nebo do boje, že? To je něco, o čem hráči musí rozhodovat sami, protože se účastní setkání.

NewHotGames: Jak se do toho implantáty a augmentace skládají a do boje obecně? Jak ovlivňují střelbu, melee nebo některý z bojů? Jaké druhy věcí můžete odemknout a použít ke změně způsobu, jakým hraje?

Kapala: Máme tedy specifický počítačový software, který vám určitě pomůže v boji. Například jsme ukázali jeden z aktivních kybernetických zbraní na loňském demu, kterým by byl Sandevistan, který pro vás v podstatě dočasně zpomaluje čas. A to nemá přímý vliv na střelbu. Nicméně, to vám dává obrovskou výhodu v boji. A to je to, co jsme chtěli udělat pro kyberware celkově v naší hře, je to, že jeho používání by v zásadě mělo změnit způsob, jakým hráč přistupuje ke střetům. Totéž platí pro kyberware, který instalujete do svého těla, jako jsou například Mantis Blades, které jsme také ukázali. Je docela těžké je získat, protože v podstatě je třeba se zapojit do černého trhu, abyste je získali. Jsou to však velmi silné implantáty na vojenské úrovni, které instalujete do svého těla, a mají jiné chování než ostatní zbývající zbraně. Pokud tedy hráč nainstaluje něco jako Mantis Blades, dá vám výhodu nad svými soupeři.

A jaké je omezení s takovými věcmi? Můžete mít čepele Mantis a gorily současně, nebo je to kompromisní volba?

Kapala: Takže by to byl kompromis, protože v zásadě uvnitř Night City, uvnitř herního světa jsou Mantis Blades a silné zbraně kompletním přestavením zbraní hráčské postavy. Takže si paži přestavíte z horní části úplně dolů. Není tam mnohem více věcí, do kterých se vejdeš. Takže ano. Očekáváme, že si hráči v podstatě vyberou.

NewHotGames: Pojďme to dát jako dvě různé otázky do jedné, téměř. Dokážete hrát celou hru téměř jako tradiční FPS? A také, obrácenou stránkou je, že můžete hrát celou hru a pokusit se jít jen o všestrannou věc? Je to možné při setkání? Nebo budete někdy mít nepřátele, kteří mají dosah na vás, a musíte přepnout na zbraň?

Kapala: Takže bych zde řekl, že celkově je město, Night City, velmi nebezpečné místo, zejména na začátku hry. Protože V je docela neznámý, novodobý žoldák v ulicích Nočního města, V potřebuje používat všechny nástroje, které musí porazit určitá setkání. A ve hře brzy uvidíte, že v Night City jsou určití hráči, kteří jsou mnohem, mnohem silnější než hráčská postava, a vy je nemůžete vzít. Věci jako velké korporace. Nemůžete nutně očekávat, že přežijete setkání s elitními silami, jako je například MAX-TAC nebo Trauma Team. Doporučujeme tedy hráčům, aby se zapojili do různých typů přístupů, v závislosti na různých typech setkání, která najdete ve hře..

Pokud jde o boj zblízka, řekl bych totéž. Proto klademe velký důraz na skutečnost, že nepřátelé v naší hře existují ve hře. A pokud vyjmete katanu a setkání například má dva odstřelovače, nebudou vás zavazovat. Stále na vás budou střílet pomocí odstřelovací pušky. Takže musíte v podstatě myslet na svůj přístup. Ano, technicky je možné běžet všude s katanou. Pokud však vidíte vrtulník, nabili byste za to nůž? Nemyslím si to. Nemusí to být velmi dobrá strategie. Plně očekávám, že ano.

NewHotGames: Na téma melee, kde jsi s melee? Tento druh boje první osoby je opravdu obtížný napravit se. A Pán ví, že jsme s ním viděli Bethesdu dost bojovat. Upřímně řečeno, ve vaší sestavě náhledu se necítil docela. Takže, kde jste chlapi s melee, s meči a pěstmi a tak podobně?

Kapala: Stále jsme pár měsíců před propuštěním a já teď pracuji na melee. Trávíme spoustu času snahou to zdokonalit a v podstatě nejsme stoprocentně šťastní, většinou s vizuální zpětnou vazbou na zásahy, na blízko. Takže na tom stále pracujeme. Pokračujeme na tom. A ráda říkám, že i teď je to mnohem lepší, než to bylo. A bude to ještě lepší. A uznáváme, že je to něco, co musíme v podstatě zdokonalit. Jak jste však řekli, boj zblízka v první hře je od začátku velmi obtížný. Nebyl to snadný úkol, protože v podstatě pocházíme z rodokmenu při vytváření her TPP. Bylo také velkou součástí našeho vývoje, abychom skutečně zjistili, jak se vám daří z pohledu první osoby? Pracujeme na tom.

NewHotGames: Pravděpodobně to platí více pro zbraně, než je nablízko, ale jaké jsou skutečně výhody cílení na různé oblasti těla nepřítele? Například, pokud střílíte na kolena nebo na nohy, abyste je pokusili zpomalit, funguje to něco?

Kapala: Absolutně. Máme různé reakce zasažení na část těla NPC. Pokud tedy například někdo na vás nabíjí baseballovou pálku, například pokud je střílíte do kolenní čepice, skutečně spadnou. Pokud chcete někoho odzbrojit, doslova, můžete je zastřelit do paží a část jejich paží bude skutečně odletět. Pokud někoho zraníte v paži, mohli by upustit svou obouruční zbraň ve prospěch použití jednoruční pistole. Není nutné, aby hráči očekávali, že to budou využívat při každé příležitosti, ale je užitečné vědět o tom, že někdy, když skutečně zapojíte nepřátele do určitých končetin, získáte výhodu v boji.

NewHotGames: Je zřejmé, že v RPG musíte mít nepřátele, kteří mohou mít hodně trestů. Jak se však těmto nepřátelským střelám vyhnout, kde se zdá, že se střetávání protahuje, a někoho střílíte znovu a znovu? Přemýšlím o velkém chlapi, kterého vidíte v Braindance, který je silně rozšířený…

Kapala: Adam Smasher.

NewHotGames: Správně. Je zřejmé, že to nebude někdo, kdo v několika úderech klesne, bez ohledu na to, jakou zbraň používáte. I když používáte raketomet, předpokládal bych. Jak to tedy vyvažujete, abyste se ujistili, že nepřechází z náročných na frustrující?

Kapala: Takže v jádru hry, pokud mluvíme o běžných NPC, které potkáte na ulici, mohou mít různé rarity, řekla bych. Většina NPC, se kterými se setkáte, jsou normální, prostě gooni. A pokud pokračujete v pozvednutí úrovně a pokud jste na úrovni nepřítele, neměli byste nikdy zažít kulka. Bude se cítit velmi rychle zabít, docela rychle se zapojit. Jsou však také docela smrtící, takže musíte v zásadě používat kryt a hodně se pohybovat.

Některé NPC budou více obrněné, nebo více, jak na to? Některé NPC by byly, stejně jako na úrovni důstojníků, tak více elitní nepřátelé, kteří způsobí ještě větší škody, a trestají trochu víc. Rozhodli jsme se však, že v zásadě zajistíme, že reakce našich zásahů na našich NPC budou vždy hrány. To je velký problém ve většině her, které jsem hrál, které mají kulkové houby – které v podstatě nevidíte žádnou reakci na NPC, když ho bijete. Vypadá to, že doslova střílíte houbou, jako by tam nic nebylo. A to nikdy nechceme mít. Na těchto NPC budeme tedy stále hrát zásahy. Stále uvidíte, že se jim bolí. Budou zakopnout, padnou z vaší palby. Takže to je stále na místě. A pokud jde o šéfa, myslím, že by bylo nejlepší, kdyby to hráči viděli sami. Mohu vás však ujistit, že jsme podnikli nezbytné kroky, abychom je necítili jako kuličkové houby.

NewHotGames: Jak se zbraně spojují s tradicí Night City? Protože si uvědomuji, že jste si vybudovali, že existují konkrétní výrobci zbraní a podobně. Máte tedy některého z těchto výrobců specializací nebo specifických kvalit, ať jste kdekoli. „Správně, miluji styl zbraní tohoto výrobce, protože se cítí určitým způsobem“?

Kapala: Absolutně. Takže na samém začátku vývoje jsme vlastně zjistili, kteří výrobci chceme použít v naší hře? A kteří výrobci v podstatě vyrábějí zbraně ve vyšší kvalitě uvnitř herního světa a které mají nižší kvalitu, řekl bych. A také jsme zbraně, které máme, umístili na určitý druh mřížky, která má kvalitu výrobce na jedné ose a na druhé ose, bude čas. Můžete tedy najít zbraně, které jsou docela staré školy. Brokovnici s dvojitou hlavicí najdete od Rostovic, který je srbským výrobcem v Night City. A vyrábějí brokovnici s dvojitým sudem, ale nazývají to Igla, což je v angličtině jehla. A to by bylo jako zbraň staré školy a Rostovic v podstatě zaměřuje svou produkci na brokovnice s dvojitým sudem. A můžete najít technickou verzi a její inteligentní verzi, protože mění svůj stávající nápad.

Zjistíte však také, že nedělejí zbraně nejvyšší kvality, protože jde o největší výrobce zbraní v naší hře, kterými jsou Militech a Arasaka. Tyto obrovské korporace v podstatě získávají veškerou výrobu zbraní pro armádu a všechny ostatní korporace skutečně používají své zbraně, protože jsou tak vysoké úrovně. Takže vidíte, že například zbraně Arasaka nebo Militech jsou nejvyšší kvality a budete to cítit při používání zbraně. Takže věci, jako je zpětný ráz, budou lépe kontrolovatelné, šíření bude na těchto zbraních menší. Uslyšíte, že zvuk je utlumený. Ve srovnání s nižšími výrobci se bude cítit jako skutečně naolejovaný stroj. Pokud jde o výrobce vytvářející specifické typy zbraní, máme také výrobce, jako je čínský Kang Tao, který se v zásadě objevil v určitém okamžiku, kdy se inteligentní zbraně staly možností, uvnitř Night City, uvnitř herního světa. A jsou plně zaměřeny na vytváření inteligentních zbraní. Takže pokud vidíte něco, co pochází z Kang Tao, bude to vždy chytrá zbraň.

NewHotGames: Konečně… zmínil jsi staré školní zbraně, a já si myslím, že máš v tradici trochu časový odstup. Ale v Cyberpunk 2020 přemýšlím o tom, že v době, kdy bylo napsáno, existuje spousta zbraní z 90. let 20. století. V roce 2020 uvidíte hodně Uzisů. V Cyberpunku 2020 je také spousta luků a kuší. Takže uvidíme takové věci, kde jsou v této hře zbytky minulosti? Uvidíme například luky nebo kuše?

Kapala: Chtěli jsme v zásadě dělat, že Cyberpunk 2077 je jako pokračování roku 2020. Některé zbraně tedy zcela odpadnou. Ve světě her se však stále budou používat další zbraně. Věřím tedy, že lidé, kteří jsou dobře obeznámeni s Cyberpunk 2020, uvidí ve skutečnosti pár zbraní, které jsme vzali z učebnice, a pokusili jsme se na ně položit vlastní rotaci. Vidíte, že se vlastně co nejvíce připojujeme k učebnici 2020. Nesnažíme se toho vyhýbat. Chtěli jsme však také udělat vlastní průzkum na téma toho, jak by se svět choval za posledních 57 let od vydání Cyberpunk 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES