Zajímá vás, co’s v budoucnu Apex Legends? Čtěte dál pro náš rozhovor.
Pro fanoušky tradice Apex Legends je pohled na Loba – talentovaného a neslavně závislého zloděje – spojujícího se s vražedným simulacrem, který zabil její rodiče, trochu divný. Obzvláště když Revenant, ta simulacrum, posmívá se Lobovi a připomíná jí, jak moc se mu líbilo, řekla vražda uprostřed přestřelky s nepřátelským týmem.
To je zvláštní a nezamýšlený vedlejší účinek tradice Apex Legends. Na začátku jsme věděli jen to, že tyto bitvy se odehrávaly ve stejném vesmíru jako Titanfall. Tým nyní vyplnil tuto část vesmíru a postavu, která ho obývá, a to vše vyvrcholilo v sezóně 5, nejobtížnější sezóně, kterou Apex Legends dosud zažil. Apex Legends již není vedlejším produktem Titanfall a vytvořil svou vlastní komunitu a svět a vývojář mohl’Nikdy jsem to neviděl.
Poslední sezóna se zaměřuje na nový příběh, ale to ne’To znamená, že tým zapomněl na základní bitevní royale, které dělalo Apex Legends tím, čím je, se změnami rovnováhy, které mají fanoušky inspirované i zlomené srdce. Abychom vykopali sezónu 5 a budoucnost Apex Legends, posadili jsme se s Jasonem McCordem a Chad Grenierem, Respawn Entertainment’s ředitelem designu a herním ředitelem. Tam’nikdo na světě, který chápe Apex Legends jako tito dva muži, a jejich hlasy praskaly v zámořském volání Zoom, pomalu odhalující logiku a tajemství poslední sezóny.
Sezóna pět byla spuštěna o několik týdnů zpět a došlo k návratu Kings Canyon, který skrývá některá zcela nová tajemství. Co inspirovalo drastické změny mapy místo potenciální nové mapy a kdy se budeme moci dostat dovnitř zamčené poklopy?
Jason McCord: Když už mluvíme o nové mapě, nová mapa je vždy a navždy spojena s tím, jak dlouho něco takového trvá. Svět’s Edge trval rok. Svět’s Edge byl zahájen téměř ve stejnou dobu jako Kings Canyon. A tak nějaká nová mapa bude nějakou dobu trvat. Neříkám, že my’znovu si jednu vyrobíte, ale víte! Ale když se podíváme na sezónu a my’líbí se, dobře, chceme udělat nějaké změny v Kings Canyonu, čtvrtá sezóna byla Svět’s Edge, tak ať’jdi zpět do Kings Canyon.
My’d podívejte se na spoustu věcí. Ovšem skutečným hnacím cílem je to, jak na mapu uděláme největší dopad, kdy hráči pocítí čas, který můžeme věnovat změně mapy, nejvíce pocítit hráči, když’hrajete to znovu? Protože kdybychom jen změnili jednu malou sekci a vy se vrhnete, a hrajete to znovu a znovu po prvních pár dní, a pak si uvědomíte, že zbytek mapy je stejný. A náš strach, že tam byl, zejména s Kings Canyonem, je to, co bychom mohli na této mapě změnit, což brání hráčům, aby po týdnu od startu opět spadli do Skulltown.
Skulltown má remízu, která na něj zaměřuje naše památky. Právě jsme se rozhodli udělat cvičení, kde jen odstraníme Skulltown z rovnice a zeptáme se, jak vypadá mapa nyní, kam chci upustit, jak se cítím, jak se otáčet touto mapou? A to právě dostalo úroveň návrhářů opravdu nadšené. Jakmile jsme o tom začali mluvit, tak to prostě vypadalo jako sněhulák, ‘ok, jak to můžeme dosáhnout?’ A pak někdo měl hřiště pro příběh o tom, že Loba dělala svou věc pod mapou, a pak se všichni prostě nadchli. A pak my’v tom okamžiku to dělám.
To vysvětluje poklopy.
JM: No, jo, poklopy jsou zábavný způsob, jak posypat změny po mapě, že? My ne’nemusím všude dělat masivní změny, můžeme tyto věci posypat. My’dělám něco nového, kde máme nějaké věci, které tam jsou, ale ještě nejsou odemčené. A my’znovu to odemknu v určitém čase, to se spojí s některými dalšími věcmi, které jsme přišli. Pomáhá to také vyprávět příběh, že? Myslím, že hráči by to mohli předpokládat, ale ze strany vývojářů si to myslím’Je zajímavé, že jsme vlastně museli psát historii Kings Canyon, když jsme to dělali zpět v roce 2018. A vždycky existoval koncept skrytých věcí v podzemí, a my jsme prostě ne’t jsme to neudělali’Nevím, co to ještě bylo, ale věděli jsme, že v podzemí je spousta zařízení a věcí. Bylo to opravdu zábavné začít to zkoumat.
Poklopy se tedy spojí s budoucí událostí. To mě vlastně vede k mé další otázce, protože příběh byl masivním zaměřením na sezónu 5, jako vy’Představili jsme Týdenní lovy a nové questy. Apex měl vždycky náladu, aby hráči našli v přívěsech a nakládacích obrazovkách, ale byl to mnohem stručnější přístup k vyprávění příběhů, vždy cíl pro tým?
JM: Myslím, že to bylo pravděpodobně kolem sezóny dva nebo tři. My’Mám opravdu kreativní, opravdu úžasný psací tým, který pracoval na obou hrách Titanfall a my’Udělali jsme hru s partou legend a všichni mají své příběhy a tak. Máme to jako ohnisko inspirace a vyprávění, které se jen snažilo najít způsob, jak se vyjádřit v příběhu. Takže to bylo trochu bublání pod námi a my’znovu se pokouší spustit tuto hru, a oni’znovu jen najít způsoby, jak vložit příběh. A začnete to hned vidět v našich přívěsech – to’je to nejjednodušší způsob, jak pro nás upustit opravdu skvělý příběh. A pak na to vidíme reakci a vidíme, že lidé to chtějí víc, a tak jsme začali dělat stručnější rozhodnutí zdvojnásobit příběh.
Protože to lidé opravdu jedí, a to’Není to něco, co se líbí jiným hrám pro více hráčů… dělají další online bitevní royale hry. Ale můžete to také vidět’je to opravdu těžký problém, že? Jak vyprávíte příběh v bitevním royale pro více hráčů? Takže můžete vidět, jak bodáme na různých místech, abychom lidi mohli zažít, v přívěsech, prostřednictvím škádlení před zahájením sezóny, nakládacích obrazovek a nyní’znovu experimentovat s Hunts. Quest se částečně pokusil najít způsob, jak v této sezóně zajímavým způsobem podat příběh. To’Je to určitě velký pilíř, abychom mohli vyprávět příběh.
Nové děje dělají rozdělení mezi některými legendami, některé se stávají stranou a já to musím přiznat’Je trochu divné, že Loba a Revenant visí a spolu bojují, zvláště když má Revenant opravdu, strašidelně pronásledující dialogy, abych byl upřímný…
JM: On’je to ošklivé, správně?
Ach můj bože, řekni mi o tom. Takže když jste spárovali více vyplněný příběh Apexu a jeho legend s hratelností, existovaly někdy nějaké výhrady ohledně párování, jako je toto? Možná jste mysleli; ‘možná bychom měli povolit pouze jednu z těchto postav v týmu?’
JM: Myslím, že tyto rozhovory přišly jistě. Ale my’znovu testujte hru s těmito postavami dlouho předtím, než se jejich příběhy dokonale rozvinou. Nakonec se jejich příběhy rozšířily a my jsme si začali uvědomovat, že jsou’smrtelnými nepřáteli, a to’Když se to opravdu začalo cítit divně, že by byli ve stejném týmu, obzvláště říkali ‘Děkuju’ a podobné věci. To byl zábavný problém, který se nám představil, a naše současné řešení je dialog mezi nimi, a to bylo značné úsilí, aby všichni tito aktéři vstoupili a zaznamenali veškerý tento zvláštní dialog a všechny skripty, které se ujistí, že pokud postava A mluví s postavou B, říkají velmi specifické věci.
Myslím, že jsme pravděpodobně mluvili o nedovolení hráčů hrát Lobo s Revenantem, ale myslím, že tam’je to vlastně větší zájem o to, co by si mohli navzájem říkat, na rozdíl od toho, aby jim nedovolili hrát spolu. Navíc, víte, nutí vás to vymyslet frakci World of Warcraft, situaci Hordy a Aliance, kde lidé mohou’Nehrajte si spolu, a když je to zajímavé, zdá se, že to je velmi těžký problém’Nejsem si jistý, že jsme’právě teď se dívám na řešení.
Vzhledem k tomu, že se lore stalo středem nedávných sezón, musím se zeptat, jaké zvláštní soudní pravomoci mají hostitelé her Apex, které jim umožňují hledat ve svých řadách kybernetických zločinců a sériových vrahů.?
JM: [smích] Myslím, že spisovatelé to pravděpodobně dokážou lépe odpovědět než já, ale vím, že hry Apex se odehrávají v Outlands of the Frontier a Frontier v Titanfall byl vždy Wild West a nyní Outlands je jako Divoký západ divokého západu. Způsob, jakým to vidím, je to’s mixem mezi podzemním boxerským prstenem a Super Bowl.
Jo, to naprosto dává smysl. Já’Jen to budu předstírat’je to metafora pro vesmírný kapitalismus.
JM: Tady máš.
Pátá sezóna prošla celou řadou změn rovnováhy, jako jsou Mirage a Pathfinder, a já se musím zeptat, jako hlavní Pathfinder, věděli jste, že mi zlomíte srdce?
JM: Ano. Odpověď je ano.
To’je zničující.
JM: Jo, také hraji hodně Pathfinder. Takže cítím bolest.
To jo. Že’Je to pochopitelné, protože byl možná, možná trochu silný.
JM: Jo, máme data a máme sentiment hráče a máme na věci své vlastní pocity. Takže když provedeme takovou změnu… Chci říct, že to bylo velmi sporné, víš? To’Je to podobné otázce, zda bychom měli přesunout Skulltown, a všichni vypadají, ‘jo, to zní skvěle.’ A pak, když se zeptáme na nerfing Pathfinder, všichni se vzpamatují. Hovoříme však o mnoha způsobech, jak přivést naše nejvyšší legendy zpět ke středu. A tam’s mnoha způsoby, jak to udělat. Snažíme se zvýšit naše dolní postavy nahoru a horní postavy dolů. My’znovu se neustále snažím vyrovnat všechny. Když se podíváte na Pathfinder’je schopnost neustále neustále přetvářet boj… on’je to super zábava, protože je také neuvěřitelně přemožen.
To mi jednou nebo dvakrát vyhrálo pár her. Takže, dohazování založené na dovednostech, já’m Omlouvám se, že jsem musel říct tato slova.
JM: [povzdech]
Tvorba dovedností na základě dovedností je v komunitě horkým tématem od jejího zavedení. Já’m určitě’Pokračoval jsem v hodnocení zpětné vazby od fanoušků s ohledem na retenční data a já’viděl jsem, že sezóna 5 má jedny z nejlepších retencí pro jakoukoli sezónu. Jak se na to stále díváte a zvažujete zpětnou vazbu od fanoušků?
Čad Grenier: Chceš, abych na to odpověděl?
JM: Tak určitě.
CG: Legrační je, že od začátku jsme ve hře vždy hráli zápasy založené na dovednostech. Znám spoustu lidí’To si neuvědomuji, ale my’Vždy jsem měl dohazování založené na dovednostech a nebylo to’Až donedávna o tom lidé začali mluvit. My’provedli jsme testy, kde změníme pravidla pro vytváření dovedností založená na dovednostech, nebo je vypneme v určitých oblastech, v určitých datových centrech na určitou dobu a shromažďujeme data a tam’Konkrétní důkazy o tom, že díky hledání dovedností v naší hře budou hráči hrát déle, hrát více, zvyšuje retenci, zvyšuje hrací hodiny…
JM: Udržuje nové hráče.
CG: Udržuje nové hráče, správně, když vypneme dohazování založené na dovednostech, uvidíme, jak do hry vstoupí noví hráči a oni se odvracejí mnohem dříve, protože’znovu se spojují s hráči vyšší úrovně a oni’znovu jsem dupal. Máme tedy konkrétní důkazy, že vytváření dovedností založené na dovednostech je dobré pro celkové zdraví hry. Že’to je důvod, proč jsme neměli’neřeším to. To’Je to jasně dobré pro hru. Vím, že dostáváme odpor od některých klíčových hráčů, kteří chtějí chodit na lidi, ale pro každého, kdo se na něj dívá,’s mnoha oběťmi, které mají opačnou zkušenost, kde jsou’znovu se udeřil. Potřebujeme dohazování založené na dovednostech. Myslím, že každá hra tam má nějakou verzi dovednosti-založené dohazování. Samozřejmě, že ne každá hra to zvládne stejně. Ale máme to pocit’Je to opravdu zdravé pro naši hru.
JM: Já’Stačí přidat, tam’je to systém, který my’Vytvořili jsme pro to, jak spojit lidi dohromady s podobnými dovednostmi, ale tam’Je také třeba vzít v úvahu všechny tyto další proměnné, které rozhodují o tom, jak dobrá bude hra v daném okamžiku. Já’m na Twitteru, mám spoustu lidí, kteří se mnou mluví a snažím se zapojit co nejvíce, a když někdo řekne; ‘Hej, měl jsem opravdu špatnou hru’m v Platinum, a měl jsem na mě spoustu Apex Predators,’ a já říkám; ‘Dobře, kde žiješ a kdy hraješ?’ A řeknou mi; ‘ach, bydlím v Iowě a hraju ve 2 ráno.’ Chápu, že očekáváte perfektní zápas, opravdu ano’Nejsem sarkastický, ale tam’je jen tolik lidí, kteří hrají ve Iowě ve 2 ráno. A možnosti jsou: buď vás rozbalíme a máte špatný ping, můžete zápasit s Tokiem nebo čímkoli, ale vyhráli jste’nemám dobrou hru. Nebo vás můžeme nechat sedět navždy, a pak už nikdy nebudete hrát. Nebo můžeme jen začít vytvářet hry nakonec, a v tom okamžiku vás’Budu muset hrát s kým’hraje. Existují tedy ty typy proměnných, které lidé nemají’Opravdu si toho neuvědomuji, a když systém bzučí stejně jako hlavní hodiny, funguje to opravdu dobře. A pak to bude v různých denních dobách trochu těžší a podobně.
Jo, měl jsem pocit, že vás ta otázka zničí uvnitř, ale stejně jsem se musel zeptat. Já’omlouvám se.
JM: My’myslím, že jsem proti této otázce velmi mentálně navázaný.
CG: Když jsem v kanceláři, žertoval jsem o něčem vtipném’když už mluvíme o věcech, jako je Pathfinder nerf, používáme SBMM jako měřítko; ‘jak naštvaní budou lidé, naštvaní SBMM nebo…?’ [Smích]
Že’je to dobré, líbí se mi to. Prowlers, a tím myslím mimozemská příšery, ne zbraně, udělaly zajímavý doplněk k hraní. Moc se mi líbí aspekt PvE. Máte v budoucnu nějaké další plány pro režimy PvE nebo cokoli jiného?
JM: PvE část pátrání není hnacím faktorem pátrání. Opravdu jsme chtěli vyprávět nějaký příběh, měli jsme denní systém odměn za přihlášení s poklady, na kterých jsme pracovali, a část PvE měla být mrkev na hůl – počkat, mrkev na hůl? Jo, to’je to správná analogie – dát vám příjemnou odměnu za účast na všem, a byl to zajímavý způsob, jak vyprávět nějaký příběh, takže si myslím, že pokud jde o PvE,’znovu se dívám na to, co hráči chtějí, co se jim líbí a co my’je schopen dodávat také v dobré kvalitě. Nemám’Nemyslíme si, že se chceme pokusit něco slíbit, ale my’znovu nadšeni, co si lidé myslí.
Vynikající. A co Titáni…
JM: Oh, podívej se’je to slovo, které nemáme’nelíbí se mi!
Chápu… Takže pro ně tedy žádné plány?
CG: Všichni milujeme Titány, a to jen z hlediska fantazijního naplnění, ale snaha o vyvážení hry, která má piloty, a Titans byla vždy velkou výzvou. Vlastně jsme měli brzy verzi Apexu, která měla Titany, piloty se spuštěnou stěnou a všechno, co tam bylo, a my jsme čelili stejným výzvám, jaké jsme se snažili řešit v Titanfall po dlouhou dobu. A jak navrhujete mapu, která podporuje velké i malé? Jak vyvažujete hru, ve které máte titány a skákající piloty? Jak máte konkurenční hru, kde se každý může pohybovat po mapě vysokou rychlostí při běhu zdi? A jakmile jsme udělali několik herních testů, které trochu zpomalily hru tím, že jsme vyjeli ze zdi, vytáhli Titany, myslím, že jsme si všichni uvědomili, že máme mnohem konkurenceschopnější, předvídatelnější a zábavnější hru, kterou byste mohli opravdu hodně investovat času a opravdu dobrý v, z konkurenčního hlediska. Takže si myslím, že my’Vlastně jsem se cítil docela osvobozený, že se nemusím starat o vyrovnávání Titanu a všechny ty problémy. Milujeme Titany, oni’Ve vesmíru je Apex aréna v Outlands, oddělená od Titanů a oni’v tuto chvíli se proti pravidlům. To’je zajímavá věc na přemýšlení, ale s těmito myšlenkami přicházejí flashbacky o všech výzvách, které s nimi přicházejí.
Existují nějaké omezené časové režimy, o kterých můžete mluvit, nebo cokoli jiného’Mám naplánované na nejbližší budoucnost? Fakt vím pokaždé, když jsem’Když se nudím hry, vyjde omezený časový režim a najednou jsem’m hraju pravidelně znovu.
JM: Jo, my’Mám věci vychází. My’právě teď pracuji na hrstce věcí.
Ha! Pokuta. A co molotovovy koktejly? Protože přívěs Pathfinder Edition měl malé kouzlo molotov. A když bil na Revenant, viděl jsem v pozadí nějaké plameny a to mě nutilo poškrábat bradu. Uvidíme v budoucnu něco podobného?
JM: Kdo ví? Já’Řeknu jen, že vesmír má nekonečné možnosti, ale ve skutečnosti jsme v minulosti vyzkoušeli molotovy, ale myslím, že věci přívěsu a kouzlo zbraně striktně pocházejí z fantazie Rambo, že tato kůže evokuje víc než cokoli jiného, co jsme’znovu se snaží škádlit. Někdy se to stane. Někdy se lidé, kteří vytvářejí obsah, přívěsy a věci, opravdu nadchnou prodejem fantazie věci a my vidíme něco v přívěsu a my’líbí se; ‘můžeš’Vlastně to nedělám…’ Snaží se to však prodat fantazii, takže’není moc špatné.
Respawn právě otevřel studio Vancouver a to’Zaměří se na Apexovy legendy. Co nám můžete říct o novém studiu a jak to?’Budu mít vliv na další vývoj?
CG: Minulý týden jsme oznámili otevření Respawn Vancouveru. My’Pracoval jsem s nimi pro střelbu, to’Bylo to už více než rok, budování týmu, jsme právě dostali oficiální oznámení. Tam’s 60 devs tam, s 80 nebo 85 jako jejich cíl. A to’Je to jen skupina opravdu vášnivých vývojářů ze studia EA Vancouver, kteří si vytvořili prostor, aby se stali Respawn Vancouverem a pracovali na Apexu. Ony’Právě teď máme ve vývoji spoustu obsahu, velmi s nimi úzce spolupracujeme, takže před COVID jsme tam letěli a trávili s nimi několik dní najednou, a oni se sjížděli dolů do Respawn v jižní Kalifornii. Byl to dlouhý pohovor’není to studio cizinců, kteří byli hodeni na Apex, jsou to partneři vývojářů, kteří byli prověřeni stejným způsobem, jaký bychom měli s kýmkoli, kdo přivezeme na palubu do našeho SoCal Respawn studia.
My’jen se rozplétá na spoustu skvělého obsahu a části Respawn’Je to způsob, jak poskytovat živé služby, dělat to zdravým způsobem a neporušovat vývojový tým’t práce dlouhé hodiny, my don’Během pracovních víkendů bychom rádi dodali fanouškům co nejvíce obsahu, ale ne za cenu našich životů. Otevření Respawn Vancouveru tedy není jen skvělý způsob, jak přivést do hry více dobrého obsahu pro devs, ale také to’je to celá jiná skupina různorodých lidí s různým zázemím a historií, jaké druhy her hrají’pracoval jsem. Takže já’Když je uvidím, přinesou do hry zcela nové kreativní myšlení a do hry zavedou některé opravdu skvělé věci, které bychom možná nechtěli’nemyslel jsem na to.
Že’je docela skvělé slyšet. Zní to jako spousta skvělých věcí přicházejících v budoucnosti. Já’Určitě bylo obtížné udržovat živou servisní hru celou tu dobu jen v jednom ateliéru, který měl více projektů.
CG: Jo, máme několik projektů, ale oni’úplně odděleně. Tým Apex je tedy oddělen od týmu Jedi Fallen Order, který je oddělen od našeho projektu Medal of Honor VR. Takže máme Respawn několik projektů, ale oni’docela odděleně.
Vím, že Respawn miluje skrýt několik velikonočních vajec a tajemství v Apex Legends, a toto je poprvé, co jsem měl’Nevšiml jsem si očividného vtipálek pro nadcházející legendu. Ve hře je teď něco, co fanoušci zřejmě nevědí?
JM: Um, nechme to’je vidět… Myslím… Myslím, že ano. to jo.
Dobře. Vy’tentokrát mi nechce dát žádné náznaky?
JM: Věci, které normálně děláme, když opravdu začneme jako škádlení, jsou věci, kdy začneme rampovat na novou sezónu, na začátku nové sezóny je většina našich karet na stole. Ale my to rádi děláme. My’budu to dělat dál.
CG: Myslím, že když jsi se podíval, když [mluvil: “Hradba” zamýšlený: “zmrtvýchvstalý”] přišel do hry, myslím, že ten pohled, který ti mladá Loba na konci přívěsu dala, byl možná indikátorem toho, že se jednoho dne stane legendou. My ne’Tentokrát to nemůžeme’na začátku sezóny se znovu uzavírá příběh Loba. Ale ve hře mohou být nějaké malé věci, určitě máme hodně v plánu škádlit naši další legendu.
Že’je dobré vědět. Máte nějaké lítosti kolem Apex Legends od jeho spuštění, jako je komunikace s fanoušky nebo způsob, jakým byly události přijaty? Zjevně to’Byl to obrovský úspěch, ale existuje něco, co si přejete’d udělal jinak?
CG: Já’m ani jeden litovat. Myslím, že tam’s věcmi, ze kterých se můžete poučit. A mnohokrát to’Je to cennější, než kdybyste se jen mohli vrátit zpět a neudělat to. Berete získané ponaučení a dostanete lepší výsledky. Myslím, že úspěch hry nás trochu překvapil, my jsme nebyli’Neočekávám, že hra vyhodí do vzduchu a zasáhne tak 50 milionů hráčů tak rychle a zlomí všechny tyto záznamy. Věděli jsme, že máme opravdu skvělou hru, prostě jsme to udělali’Nevím, jak rychle to bude vzlétnout. Myslím, že jsme měli nějaké cíle zaměřené na to, kde jsme’d být za rok nebo dva roky a pomalu budovat tuto hru, a to opravdu vybuchlo hned. To nás trochu chytilo, a myslím, že možná trochu nepřipravený.
Pokud se podíváte na sezónu jedna nebo dvě sezóny a naše roční období se neustále zlepšují. Že’Jen se my učíme a zvyšujeme, abychom dokázali vyhovět úspěchu hry. Aby’není to opravdu líto. Myslím, že jsme se toho během prvních pár sezón hodně naučili. Zmínili jste se o komunikaci s komunitou, opět tu byla nějaká žhavá témata a co dál. Učíme se z toho. Když se vrátíš, ty ne’Naučit se tyto lekce. Nemám’nemyslíme si’d změnit cokoli se vrací. Nechali jsme přijít konverzaci Iron Crown, a to, co přišlo z toho, je lepší komunikace, více způsobů, jak získat obsah, přidali jsme řemeslné kovy a přímý nákup těchto položek. A to’je skvělé. Kdybychom s fanoušky o takových věcech nikdy nemluvili, hra by byla na horším místě. Stále bychom dělali události stejným způsobem, ne’nemám spoustu obsahu, který máme ve hře, takže to jsou všechny cesty, jak se dozvědět, co naši hráči chtějí, a tyto informace můžeme použít k vylepšení naší hry.
Myslím, že ano’Na závěr ještě jednou poslední otázkou, a to je, kdy můžeme očekávat, že uvidíme více Apex Legends Mobile?
CG: To by bylo skvělé. [Smích]
JM: [smích] Zaznamenejte si škrábnutí.
Dobře. Dost spravedlivé.
CG: Jo, nic k tomu přidat.