Spravedlivé varování nahoře: tento návod obsahuje spoilery k hlavnímu příběhu hry Dragon’s Dogma 2!
Chcete-li zobrazit tento obsah, povolte prosím cílení na soubory cookie.Spravovat nastavení souborů cookiePotýkáte se s výběrem mezi hrami Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Podívejte se na naše video s recenzí Head-to-head zdeSledujte na YouTube
Tak jste dorazili do Vernworthu ve hře Dragon’s Dogma 2 a Brant vám slíbil svou věrnost jako pravý Arisen. Jakmile se ve městě zabydlíte, pozve vás, abyste se s ním po setmění sešli v hostinci Stardrop a probrali váš další postup.
Brant vám předloží tři možnosti: vydat se na lov příšer do divočiny, abyste si získali lásku lidu (hm, zajímalo by mě, kde Capcom na ten nápad přišel), infiltrovat palác, abyste zjistili, co má regent za lubem, nebo infiltrovat vězení, abyste osvobodili váženého soudce, který byl neprávem uvězněn za podporu vaší věci.
Popovídejte si s Brantem a dostanete na výběr ze tří úkolů, které odstartují hlavní dějovou linii Vernworthu. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Ačkoli hra zpočátku prezentuje tuto volbu jako buď – anebo, stojí za to vědět, že nakonec skutečně dostanete možnost splnit všechny tři úkoly, protože zbylé dva je možné aktivovat během jakéhokoli budoucího rozhovoru s Brantem. Musíte si však vybrat místo, kde začnete, a úkol Magistrát v kleci je stejně dobrý jako jakýkoli jiný, kterým můžete začít své delší dobrodružství s cílem získat trůn.
Průvodce hrou Dragon’s Dogma 2: Magistrát v kleci
Přijměte úkol od Branta a ten vám dá klíč od cíle a také ujištění, že jeho kamarád Otto (který je shodou okolností strážcem dveří u cíle) je sympatizant, který se bude dívat jinam, abyste mohli vejít dovnitř.
Abyste se dostali k cíli, musíte vstoupit do areálu paláce. Tato dílčí oblast Vernworthu má poměrně přísná pravidla, včetně toho, že Arisen tam nesmí být v noci a pěšáci tam nesmí v žádnou dobu. Tvoji pěšáci tě jednoduše odmítnou následovat za bránu, ale pokud jde o to, aby tě tam nezastihli v nesprávnou denní dobu, jsi odkázán sám na sebe.
Než sestoupíš do kobek, zamiř ke kulaté věži na západní straně palácového areálu a přátelsky pozdrav Ottu. Jakmile dorazíš do hlavní části žaláře, prozkoumej postranní místnosti a seber duplikát klíče od žaláře (pro tento úkol ho nepotřebuješ, ale později se ti bude hodit). Až budeš připraven, je cela magistráta Waldhara první po pravé straně.
Spravedlivé varování nahoře: tento návod obsahuje spoilery k hlavnímu příběhu hry Dragon’s Dogma 2!
Chcete-li zobrazit tento obsah, povolte prosím cílení na soubory cookie.Spravovat nastavení souborů cookiePotýkáte se s výběrem mezi hrami Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Podívejte se na naše video s recenzí Head-to-head zdeSledujte na YouTube
Tak jste dorazili do Vernworthu ve hře Dragon’s Dogma 2 a Brant vám slíbil svou věrnost jako pravý Arisen. Jakmile se ve městě zabydlíte, pozve vás, abyste se s ním po setmění sešli v hostinci Stardrop a probrali váš další postup.
Brant vám předloží tři možnosti: vydat se na lov příšer do divočiny, abyste si získali lásku lidu (hm, zajímalo by mě, kde Capcom na ten nápad přišel), infiltrovat palác, abyste zjistili, co má regent za lubem, nebo infiltrovat vězení, abyste osvobodili váženého soudce, který byl neprávem uvězněn za podporu vaší věci.
Popovídejte si s Brantem a dostanete na výběr ze tří úkolů, které odstartují hlavní dějovou linii Vernworthu. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Ačkoli hra zpočátku prezentuje tuto volbu jako buď – anebo, stojí za to vědět, že nakonec skutečně dostanete možnost splnit všechny tři úkoly, protože zbylé dva je možné aktivovat během jakéhokoli budoucího rozhovoru s Brantem. Musíte si však vybrat místo, kde začnete, a úkol Magistrát v kleci je stejně dobrý jako jakýkoli jiný, kterým můžete začít své delší dobrodružství s cílem získat trůn.
Průvodce hrou Dragon’s Dogma 2: Magistrát v kleci
Přijměte úkol od Branta a ten vám dá klíč od cíle a také ujištění, že jeho kamarád Otto (který je shodou okolností strážcem dveří u cíle) je sympatizant, který se bude dívat jinam, abyste mohli vejít dovnitř.
Abyste se dostali k cíli, musíte vstoupit do areálu paláce. Tato dílčí oblast Vernworthu má poměrně přísná pravidla, včetně toho, že Arisen tam nesmí být v noci a pěšáci tam nesmí v žádnou dobu. Tvoji pěšáci tě jednoduše odmítnou následovat za bránu, ale pokud jde o to, aby tě tam nezastihli v nesprávnou denní dobu, jsi odkázán sám na sebe.
Než sestoupíš do kobek, zamiř ke kulaté věži na západní straně palácového areálu a přátelsky pozdrav Ottu. Jakmile dorazíš do hlavní části žaláře, prozkoumej postranní místnosti a seber duplikát klíče od žaláře (pro tento úkol ho nepotřebuješ, ale později se ti bude hodit). Až budeš připraven, je cela magistráta Waldhara první po pravé straně.
Otto z vás není tak nadšený jako Brant, ale nebude vám stát v cestě. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
(Poznámka: Stráže tady dole jsou… mírně řečeno temperamentní. Zvolil jsem přístup, že bude asi nejlepší, když mě neuvidí, a můžete pozorovat jejich hlídky ode dveří, abyste zjistili, kdy se můžete nepozorovaně proplížit k Waldharově cele. Někdy se však přiblížili a zdálo se, že mě zahlédli, ale nereagovali, zatímco jindy se na mě vrhli z druhého konce věznice, aby se se mnou poprali jen proto, že jsem byl v místnosti. Nejlepší je prostě se jim snažit vyhnout, ale doporučuji sem jít hned po uložení v hostinci, kdybyste náhodou narazili na nějaké potíže).
Použijte klíč od vězení, vstupte do cely a promluvte si s Waldharem. Ukáže se, že je to docela milý stařík, ale tak trochu podivín, a i když už nějakou dobu ví, jak se dá utéct, nechce se mu, pokud se nemůže uchýlit někam, kde je spousta knih. To je zjevně problém, který se od vás očekává, že vyřešíte.
Waldhar je plný otázek a zvědavosti, což se ukáže být trochu větší překážkou jeho záchrany, než byste čekali. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Vyhněte se pokušení oběhnout všechny budovy ve Vernworthu a hledat knihovnu a udělejte rozumnou věc, kterou by měl za těchto okolností udělat každý cizinec ve městě: jděte se podívat k místnímu příteli. Brant se do hostince Stardrop vrací každou noc pro případ, že byste si s ním potřebovali promluvit, a dokud nezjistíte jeho názor na Waldharovo ultimátum, nemůžete v tomto úkolu vlastně postoupit.
Brant sice neví o žádném vhodném místě, ale zná člověka, který by mohl: Kendrick, starý moudrý chlapík, který provozuje almužnu Milosrdná ruka ve slumech hned za městskými hradbami na jihovýchodě. Vydej se tam co nejdříve.
Kendrick s tebou o této záležitosti nebude mluvit, dokud si předtím nepromluvíš s Brantem, takže se nesnaž přeskočit! | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Poté, co Kendrickovi darujete buď zlato, nebo jídlo na zásobování almužny, otevře vám něco, co ho trápí. Jedno z dětí v jeho péči, Malcolm, je už několik dní nezvěstné. Ostatní děti o tom mlčí, ale Kendrick tuší, že by se laskavému cizinci mohly otevřít.
Kendrick přijme i ten nejmenší dar výměnou za kritické informace o misi, dokonce i jedno jablko. Tak buďte hodní. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Spravedlivé varování nahoře: tento návod obsahuje spoilery k hlavnímu příběhu hry Dragon’s Dogma 2!
Chcete-li zobrazit tento obsah, povolte prosím cílení na soubory cookie.Spravovat nastavení souborů cookiePotýkáte se s výběrem mezi hrami Dragon’s Dogma 2 a Rise of the Ronin? Podívejte se na naše video s recenzí Head-to-head zdeSledujte na YouTube
Tak jste dorazili do Vernworthu ve hře Dragon’s Dogma 2 a Brant vám slíbil svou věrnost jako pravý Arisen. Jakmile se ve městě zabydlíte, pozve vás, abyste se s ním po setmění sešli v hostinci Stardrop a probrali váš další postup.
Brant vám předloží tři možnosti: vydat se na lov příšer do divočiny, abyste si získali lásku lidu (hm, zajímalo by mě, kde Capcom na ten nápad přišel), infiltrovat palác, abyste zjistili, co má regent za lubem, nebo infiltrovat vězení, abyste osvobodili váženého soudce, který byl neprávem uvězněn za podporu vaší věci.
Popovídejte si s Brantem a dostanete na výběr ze tří úkolů, které odstartují hlavní dějovou linii Vernworthu. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Ačkoli hra zpočátku prezentuje tuto volbu jako buď – anebo, stojí za to vědět, že nakonec skutečně dostanete možnost splnit všechny tři úkoly, protože zbylé dva je možné aktivovat během jakéhokoli budoucího rozhovoru s Brantem. Musíte si však vybrat místo, kde začnete, a úkol Magistrát v kleci je stejně dobrý jako jakýkoli jiný, kterým můžete začít své delší dobrodružství s cílem získat trůn.
Průvodce hrou Dragon’s Dogma 2: Magistrát v kleci
Přijměte úkol od Branta a ten vám dá klíč od cíle a také ujištění, že jeho kamarád Otto (který je shodou okolností strážcem dveří u cíle) je sympatizant, který se bude dívat jinam, abyste mohli vejít dovnitř.
Abyste se dostali k cíli, musíte vstoupit do areálu paláce. Tato dílčí oblast Vernworthu má poměrně přísná pravidla, včetně toho, že Arisen tam nesmí být v noci a pěšáci tam nesmí v žádnou dobu. Tvoji pěšáci tě jednoduše odmítnou následovat za bránu, ale pokud jde o to, aby tě tam nezastihli v nesprávnou denní dobu, jsi odkázán sám na sebe.
Než sestoupíš do kobek, zamiř ke kulaté věži na západní straně palácového areálu a přátelsky pozdrav Ottu. Jakmile dorazíš do hlavní části žaláře, prozkoumej postranní místnosti a seber duplikát klíče od žaláře (pro tento úkol ho nepotřebuješ, ale později se ti bude hodit). Až budeš připraven, je cela magistráta Waldhara první po pravé straně.
Otto z vás není tak nadšený jako Brant, ale nebude vám stát v cestě. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
(Poznámka: Stráže tady dole jsou… mírně řečeno temperamentní. Zvolil jsem přístup, že bude asi nejlepší, když mě neuvidí, a můžete pozorovat jejich hlídky ode dveří, abyste zjistili, kdy se můžete nepozorovaně proplížit k Waldharově cele. Někdy se však přiblížili a zdálo se, že mě zahlédli, ale nereagovali, zatímco jindy se na mě vrhli z druhého konce věznice, aby se se mnou poprali jen proto, že jsem byl v místnosti. Nejlepší je prostě se jim snažit vyhnout, ale doporučuji sem jít hned po uložení v hostinci, kdybyste náhodou narazili na nějaké potíže).
Použijte klíč od vězení, vstupte do cely a promluvte si s Waldharem. Ukáže se, že je to docela milý stařík, ale tak trochu podivín, a i když už nějakou dobu ví, jak se dá utéct, nechce se mu, pokud se nemůže uchýlit někam, kde je spousta knih. To je zjevně problém, který se od vás očekává, že vyřešíte.
Waldhar je plný otázek a zvědavosti, což se ukáže být trochu větší překážkou jeho záchrany, než byste čekali. | Obrázek: NewHotGames / Capcom
Vyhněte se pokušení oběhnout všechny budovy ve Vernworthu a hledat knihovnu a udělejte rozumnou věc, kterou by měl za těchto okolností udělat každý cizinec ve městě: jděte se podívat k místnímu příteli. Brant se do hostince Stardrop vrací každou noc pro případ, že byste si s ním potřebovali promluvit, a dokud nezjistíte jeho názor na Waldharovo ultimátum, nemůžete v tomto úkolu vlastně postoupit.