Mluvíme o posunutí žánru vpřed, životě po triple-A a o tom, zda je smrt her pro jednoho hráče nadhodnocena.
Callisto protokol není hra, kterou mnozí z nás očekávali od Striking Distance, ale není to zrovna překvapení.
Studio založilo loni výrobce Playerunknown’s Battlegrounds PUBG Corp s kormidlem Visceral a veteránem Sledgehammer Glenem Schofieldem. Outfit uvedl, že pracuje na „originálním narativním zážitku“ ve stejném světě jako hit společnosti Battle Royale.
Byl to tedy trochu šok, když se na The Game Awards objevil trailer na jeho debutový projekt – sci-fi survival hororový projekt Callisto Protocol. Ale znovu je to překvapivé vzhledem k tomu, že mnoho zaměstnanců studia dříve pracovalo ve studiu Visceral EA na seriálu Dead Space.
Dohodli jsme se s hlavním vývojovým ředitelem společnosti Striking Distance – a bývalým generálním ředitelem společnosti Visceral – Stevem Papoutsisem, abychom o tomto novém projektu zjistili něco více.
NewHotGames: Takže, když jste začali s protokolem Callisto, jaký byl hlavní nápad?
Steve Papoutsis: Je tu jen vášeň pro hororové hry ode mě, Glena a některého z úžasného týmu, který jsme sestavili. Doufali jsme, že uděláme něco, co bude zaměřeno na jednoho hráče a bude zaměřeno na příběh, což poskytne spoustu příležitostí k děsení. Měli jsme několik skvělých nápadů ohledně tématu, pokud jde o to, kde se to bude odehrávat – o vězeňské kolonii na mrtvém měsíci Jupitera, Callisto. To bylo doslova stoupání horní linie.
NewHotGames: Je fér říci, že máte nedokončený obchod se žánrem sci-fi hororů? Přívěs má obrovské vibrace Dead Space.
Papoutsis: Není divu, že spousta lidí, kteří na projektu pracují, také pracovalo na seriálu Dead Space. Je zajímavé, že to lidé dávají dohromady. Jsme nadšení pro hru, na které pracujeme, a je příjemné slyšet lidi vzpomínat na tyto hry, na které si mnozí z nás vzpomínají.
NewHotGames: Schofield uvedl, že studio pracuje na narativní hře ve stejném vesmíru jako Playerunknown’s Battlegrounds. Myslím, že je spravedlivé říci, že Callisto Protocol nebyl přesně to, co jsme měli na mysli, když jsme si to představovali. Došlo ke změně plánu? Je to tato hra nebo máte jiný projekt v pracích?
Papoutsis: Opravdu se nedostaneme příliš hluboko do příběhu ani do ničeho, co děláme, mimo to, co jsme předváděli tu noc. Zůstaňte naladěni. V budoucnu do toho budeme moci kopat.
NewHotGames: Jak posouváte žánr sci-fi hororu s The Callisto Protocol?
Papoutsis: To, co se opravdu snažíme udělat, je vyprávět příběh, který hráče vtáhne a pozadí použije způsobem, který příběh podporuje, místo aby mu to ubíralo. Jde o součet jeho částí, abych tak řekl. Jde o to kombinovat různé aspekty tvorby her a udělat něco opravdu nezapomenutelného. Na to se zaměřujeme; ten průnik umění, designu a technologie a to vše zabalené do chladného prostředí se skvělým příběhem. Doufejme, že to posune žánr vpřed.
NewHotGames: Odkud čerpáte inspiraci pro tuto hru? Pro téměř jakoukoli sci-fi hororovou hru je těžké se dostat pryč od něčeho jako Alien a – zejména ve vašem případě – Dead Space.
Papoutsis: Sci-fi a horor jsou úžasné. Existuje spousta odvozených prací, myslím, že byste mohli říci, pokud jde o nastavení a témata atd. Díváme se na to, jak zaujmeme skvělé prostředí, které je relatable, ale také samo o sobě děsivé. Naše prostředí je vězení, což je pro mě určitě děsivé. To je nebezpečné místo. Nastavili jsme to s tímto druhem pozadí, stejně jako se všemi ostatními druhy ozdob, které, jak doufáme, odhalíme. Doufáme, že kombinace a relatibilita se promítnou do napětí a vzrušení, které někdo může mít, když se ponoří a investuje do příběhu, když ho prochází. Na této cestě, aniž bychom toho rozdali příliš mnoho, doufáme, že budeme mít spoustu věcí, které vyniknou a možná nebudou podle očekávání.
NewHotGames: Jak se vývoj protokolu Callisto srovnává s něčím jako Dead Space? Dojem, který měl na tento projekt mnoho lidí, byl, že Visceral měl spoustu zajímavých nápadů, ale vydavatel jako EA chtěl udělat něco bezpečnějšího. Pro srovnání se Krafton zdá být trochu klidnější a není tak averzní vůči riziku.
Papoutsis: Měl jsem velké štěstí a vděčnost, že jsem měl příležitost pracovat mnoho let v EA. Krafton, jak zdůrazňujete, je velmi odlišný. Jsou opravdu skvělí a opravdu chtějí podporovat kreativy v jejich úsilí a v tom, co dělají. Je to úžasný zážitek. Velmi se zajímají o kreativní vizi toho, co týmy chtějí dělat. Nemluvě o tom, že jiná místa nejsou, ale Krafton rozhodně prokázal skutečnou afinitu k podpoře tvůrčího procesu.
NewHotGames: Jaký vztah má Striking Distance s PUBG Studio? Znovu jste chtěl pracovat na stejném vesmíru, takže jsem zvědavý, jaké konverzace s nimi vedete.
Papoutsis: Dosud bylo úžasné pracovat s lidmi z PUBG a Kraftonu. Jsou super milí a spolupracují. To bylo úžasné. Pokud jde o cokoli týkající se vesmíru, budeme příští rok hovořit více o tradici a příběhu.
NewHotGames: Probíhá probíhající debata o stavu her pro jednoho hráče; ať už jde o umírající plemeno, protože projekty pro více hráčů a hry jako služby se stávají populárnějšími. Jaké jsou vaše myšlenky na takzvanou smrt hry pro jednoho hráče?
Papoutsis: Četl jsem o tom hodně článků, ale z mého pohledu vždy bude místo pro vyprávění a hry založené na vyprávění. Jednou z nejlepších forem, jak toho dosáhnout, je zážitek pro jednoho hráče, který můžete mít. Řekl bych, že i když existuje sklon k mnoha skvělým druhům her pro více hráčů, vždy tu bude místo pro tituly zaměřené na příběh. To sahá až k genezi vyprávění příběhů; je to tak dlouho a myslím, že to bude přetrvávat. V to doufám, protože mě baví skvělý příběh.
NewHotGames: Máte pocit, že je na hru vyvíjen tlak kvůli všem rozhovorům o smrti her pro jednoho hráče?
Papoutsis: Nemyslím si, že by z tohoto konkrétního tématu došlo k většímu tlaku, než jaký jsme na sebe již vyvinuli. Spojujeme se jako nové studio jako Striking Distance a pokoušíme se vydat naši úplně první hru, zatímco se při tom bavíme, každý chápe, že sázky jsou dost vysoké. Máme jednu šanci udělat první dojem. Chceme dělat skvělou práci a bavit se při tom. Chceme si cestu užít, když se snažíme dostat k úžasné hře. Vždy bude existovat určitá úroveň tlaku, ale neřekl bych, že je nutně nutné říci, že je to výsledek poklesu her pro jednoho hráče.
NewHotGames: Vývojáři jako vy a Schofield zjevně chtějí pracovat na zajímavých, nových a odlišných projektech. Existuje teď pocit úlevy, když pracujete v tomto novém studiu a zdá se, že máte větší svobodu?
Papoutsis: Vzrušující částí toho, co děláme, jsou lidé. Bylo to o získání další šance pracovat s Glenem. Společně jsme pracovali a vypínali téměř 23 let. Jdeme zpátky. Velkým motivátorem bylo znovu s ním pracovat a spousta lidí, které jsme shromáždili. Schopnost umět dělat typ hry, kterou chceme absolutně, byla naprosto nahoře, pokud jde o motivaci dělat to, co děláme. Když to děláme opravdu dlouho, jde o cestu. Jde o zkušenost s výrobou něco společně s úžasně talentovanými lidmi, se kterými rádi pracujete. Když máte společnou vizi nebo cíl, je to také opravdu zábavné. Je to úžasná příležitost, kterou doufáme, že využijeme a uděláme něco nezapomenutelného, co si hráči budou užívat.
NewHotGames: Jaké lekce jste si vzali ze svého času v triple-A?
Papoutsis: Vytváření her a těchto druhů zážitků je především o lidech, pro které je děláte, a o lidech, s nimiž je vytváříte. To je tak důležité. Lidé upřednostňují lidi. Přesněji řečeno, opravdu musíte respektovat a ctít tvůrčí proces a dát lidem příležitost dělat věci a experimentovat a zjistit, kam tyto věci jdou. Nakonec jsem se nikdy nic nenaučil mluvit. Čím více můžete poslouchat, tím více příležitostí se musíte naučit.
NewHotGames: Jak jste reagovali, když jste slyšeli, že se Visceral zavírá na konci roku 2017?
Papoutsis: Byl jsem smutný. Měl jsem spoustu skvělých vzpomínek; zažili jsme spoustu zábavných časů a vzniklo tam mnoho fantastických her. Když se to stalo, byl jsem smutný a zklamaný za své kolegy.
NewHotGames: Máte pocit, že nosíte pochodeň Visceral s údernou vzdáleností? Jak jsem řekl, Callisto Protocol nese mnoho stejných charakteristik jako některé hry, na kterých jste pracovali v tomto studiu.
Papoutsis: Každý projekt je novou příležitostí a Striking Distance je novou šancí pro nás všechny. Místo toho, aby se zmenšilo jedno ze studií, ať už je to Visceral nebo Striking Distance, každý z těchto okamžiků v čase, kdy se chystáme postavit hru, by měl být opravdu o tom. To by mělo být jediným zaměřením. Pokud začnete nést tíhu toho, co předcházelo, nejste opravdu ctít skupinu a úsilí, které je vyvíjeno v současnosti.