Brzy v době, kdy jsem stavěl náhled Mortal Shell, jsem se vydal po boční cestě, která mě dovedla k mému prvnímu NPC: prodejci. Po jeho pravici byla kočka. Přistoupil jsem k očekávání a ‘mazlíček’ a mám jednu.
Netrpělivě jsem stiskl tlačítko a následovala krátká animace mazlení. Kočka se trochu vzpamatovala, když spatřila mou postavu’ruka se blížila, než se usadila, přijala moje milující gesto a užila si mrtvice. Nějak mě to v tom okamžiku zasáhlo: kočky ve videohrách se zřídka chovají jako kočky. Můžete chovat kočky v Red Dead Redemption 2 a Assassin’s Creedem. Když stisknete knoflík, vaše postava se nakloní a kočka se rychle synchronizuje do svého mazlivého postavení, jako by se zastavila na nějaké neviditelné značce fáze. Všichni víme, že kočky jsou zřídka přátelské s cizími lidmi, ale pozastavujeme naši nedůvěru a oceňujeme čas, který vývojáři potřebovali k řemeslu’je to nakonec triviální okamžik.
Vychovávám to, protože rád přemýšlím o čase, kdy malý tým Mortal Shell vývojář Cold Symmetry vzal tuto chvíli řemeslo, pozornost, která byla věnována, je symbolem týmu’s přístup k navrhování zbytku hry. Mortal Shell je akční RPG jako duše. Má vážné animace, vytrvalostní boj a osciluje mezi náročnými a přímými prostředky. Pokud máte rádi FromSoft’pracuje stejně jako já, ty’Nepochybně jsem zahrál desítky z nich. Ale tohle je jiné.
Na základní úrovni, Mortal Shell je to, co se stane, když zpomalíte tempo původních Temných duší, od viditelně pomalejších výkyvů a úderů po oblasti, které vás chtějí navigovat jako na chodbách taktického střelce: krájení koláčů, pomalu zaokrouhlí každý roh a nikdy to nepředpokládá’Je jasné, až vaše nohy táhnou ragdolly nepřátel, když jdete přes ně. Říkat tomu Pomalé duše by byly přesné, kdyby byly zcela reduktivní. Mortal Shell je mnohem víc. To, co ho odlišuje od ostatních, jsou jedinečná mechanika, kterou představuje, a jak je používá při hraní se žánrovými sponkami..
Začínáte jako lícní tvář bez tváře, jeden udeřený od smrti. Můžete útočit, sprintovat a provádět téměř všechny typické akce v duše, ale vy’Rychle si uvědomím, jak jste v této formě zranitelní. To’je to v podstatě jako hraní temných duší s nepatrným počínaje zdravím, aniž by se někdy úroveň výš. Věci jsou zajímavé, když ztělesníte Shell. Budova, kterou jsem hrál, měla dvě z plánovaných čtyř, a každá byla jedinečná v možnostech, které nabídla, a v tom, jak diktovala moment-to-moment.
První, Harros Vassal, by mohl být také Dark Souls Poster Guy. To’Měl těžké středověké brnění, pomalu houpal zbraně a tuky. Můžete postoupit krokem stiskem tlačítka dodge a dvojitým poklepáním provedete plný hod. Standard. Druhým je Tiel the Acolyte. Začíná to téměř dvojnásobkem výdrže, ale o něco méně HP. Jeho dodge je teleport, na rozdíl od toho, co dělá Old Hunter Bone v Bloodborne. Mít přístup k takovému obrovskému bazénu vytrvalosti přiměje míchání uhýbat se útoky vánku a Tiel’světlejší rám ve srovnání s Harrosem’ vám pomůže vyhnout se útokům, které byste jinak museli tankovat.
Ale to’je to jen začátek. Když poprvé ztělesníte Shell, získáte jejich vlastní statistiky a zřetelný vzhled, ale ne’docela dobře znají rozsah jejich schopností. Mortal Shell ne’Nemáte tradiční strom dovedností nebo statistiky, které můžete min-max. Mušle jsou v podstatě předem připravené třídy. Abyste mohli prozkoumat potenciál každého Shell, musíte je nejprve poznat. To funguje jako mechanický i vyprávěcí háček. Při hraní shromažďujete dva zdroje: Tar (Souls) a Glimpse (Insight). Tyto dva mohou být použity k odemknutí schopností, které každá představuje kapitolu v jejich příběhu. Úplně první odhaluje své jméno a každé z nich poté vyplní mezeru v jejich historii.
Těch pár schopností v sestavení byly všechny pasivní. Věci jako šance na přesměrování poškození na výdrž, poškození bonusů v určitých situacích a podobně. Ať už se rozhodnete ztělesnit Shell, vaše hlavní obranná schopnost – mimo uhýbání – je Hardening. Má velkorysý cooldown a dělá přesně to, co si myslíte: zatvrdí vaše tělo a na několik sekund vás otočí kámen. Když je nepřítel, zastaví se kalení’útok se připojí, nebo když dojde časovač.
Kalením je Mortal Shell’s blokové tlačítko, i když není tak snadno dostupné. Může být univerzálnější v závislosti na tom, jak jej používáte. Považoval jsem to za velmi užitečné, když jsem ho použil na konci role, když se mi nepodařilo vytvořit dostatek místa. To’je také skvělý v přerušování nepřátelských útočných řetězců a při záchraně zadku, když vypláchnete parry a uvidíte útok přicházející.
Parrying je další zajímavou součástí Mortal Shell’je boj. Vyřešíte Vyřešit přistávacími zásahy a tento zdroj lze použít k odpoutání silných útoků, nebo k vylití některých nepřátel HP na úspěšný parry. Parry animace’s navíjení zabraňuje tomu, aby se dostalo do spamu, jako byste mohli v, řekněme, Sekiro. Obvykle já’d chyba hry za to, že tak pomalý parry. Postupem času jsem se však naučil to ocenit.
Zaprvé, nepřátelské útoky jsou přiměřeně pomalé, aby jste si je mohli představit, důsledně je parry. Některé jsou samozřejmě rychlejší než jiné a některé z nich se nejlépe vyhnou úplně. Za předpokladu, že máte dost řešení a dokážete správně načasovat, vy’Budu odměněn slušným kusem HP. Dokonce i z vyřešení, bude parry stále potáčet vašeho nepřítele dostatečně dlouho na volný zásah nebo dva. Tato dynamika Vyřešit-parry-pijavice je skvělá. I v zoufalých chvílích vám hra dává příležitost znovu získat kontrolu. Pokud hrajete bezpečně – získejte jeden zásah a odhoďte – vás’Budu budovat své řešení v průběhu času, pokud to budeš’t čekat mezi útoky příliš dlouho.
Tato souhra také pomáhá při provádění bojových tanců, aniž by se spoléhala na všudypřítomný zdroj léčení. Ve finální hře se to může lišit, ale všechny léčivé předměty v demu byly konečné. Určitě jsem viděl situace, kdy několik zoufalých běhů vyčerpá celou vaši zásobu a nutí vás být velmi opatrní do budoucna. Stále si myslím, že obnovitelná léčivá položka ve stylu Estus je cestou, ale je to’Je těžké posoudit větší obrázek z tak omezeného dema.
Přestože demo mělo malý obsah, narazil jsem na řadu jedinečných položek. Mortal Shell si vypůjčuje rogue-lites v tom, že vás nutí používat každou položku jednou, abyste se naučili jejich použití. Mohl jsem’Za tím opravdu nevidím přesvědčivý důvod. Díky tomu byly věci zbytečně náročné. Frustrující je, že druh léčivé houby ve hře má podobnou ikonu jako jiná, která vyvolává jed. Představte si, že zasáhnete druhý boj v polovině zápasu, jen aby se vaše HP pomalu vyčerpalo, když jste ho chtěli posílit. Zvládl bych to bez zdlouhavé animace, která se hraje pokaždé, když vyvoláte obrazovku inventáře.
Dvě oblasti, ke kterým jsem přistoupil, nabídly jiný zážitek. Prvním byla otevřená bažina s několika odlišnými cestami, hlídkujícími nepřáteli a papírnickými strážci. Rozhlédněte se kolem a můžete spatřit skryté truhly a dokonce i mini šéfa. Druhým je přímočará kobka, kde tématem jsou malé chodby a tmavé rohy. Našel jsem tam větší štěstí se zapalovačem Shell, vzhledem k jeho hojnosti vytrvalosti.
Zdá se, že v celé pasáži je trochu kladen důraz na pasti a přepadení, což se obávám později. Podle mých zkušeností příliš mnoho z nich a hráčů buď zpomalí tempo procházení, nebo jen projde všechno – ani jedna z možností není zajímavá. V demonstraci neexistoval žádný koncept ohně a obě oblasti se cítily sešity k sobě mimo řád, takže můžu’Opravdu posoudit, jak všichni zapadají do celkového postupu, nebo jaký typ kontrolních bodů bude mít finální hra.
Nějakou dobu jsem strávil přepínáním mezi různými bojovými třídami. Za předpokladu, že najdete každou podobiznu, můžete ji použít jednou za život, aby se vytvořila jako Shell, který představuje. Demo mělo oblast, kde jste mohli změnit Shells, což znamená, že můžete takticky “rostlina” Shell umíráním, začněte s jiným a pak ztělesněte svůj starý Shell.
Přál bych si, aby tu bylo víc než jen boj, ale to, co jsem hrál, mě však velmi nadchlo z Mortal Shell. Stále mám tolik otázek ohledně sestavení rozmanitosti, úrovně designu, herních stylů a rozsahu, ve kterém se hra spoléhá na přepínání tříd. Chci také vidět, jak budou různé zbraně hrát – demo mělo pouze jednu!
Mým největším starostí je teď obecný polský animační film. Jedna z časných překážek byla zvyklost na pomalou animaci. Všechno, od válcování po houpání zbraní, má zdlouhavé startování a navíjení na jejich animace. Dokonce i při rychlosti 60 snímků za sekundu se válcování a zotavení znatelně neohrabané. Jak jsem se zmínil’nic není možné’zvyknout si, ale já’d rádi vidím, jak se vyhladily, přijdou na trh.
Mimo to demo zasáhne všechny správné poznámky a řekne mi, že Mortal Shell bude patřit k nejlepším z podžánrů, a jeden pro fanoušky Soulů, aby se dívali.
Testovaná verze: PC.