Konečně na konci března jsme viděli některá hlavní vydání, na která jsme všichni letos nebyli tak trpěliví. Doufal jsem, že to bude jedna z těch dob, kdy bych se mohl pochlubit tím, jak herní studia konečně poslouchají a učí se lekcím, které komunita a11y učí. Místo toho, hrstka vydání v březnu mě nechala přemýšlet, jak stále existují vývojáři, kteří, jak se zdá, nevědomá dostupnost, je dokonce věc.
Ale než se dostaneme do zklamání z března, chci se vrátit k něčemu, co jsem zmínil ve sloupci minulého měsíce – Kentucky Route Zero a jeho nabídce záhadných možností. Poté, co jsem si všiml, že jsem nemohl najít nabídku možností, mnoho, mnoho lidí mi řeklo přesně, kde to bylo. Právě jste stiskli tlačítko start / možnosti. I když se moje neschopnost může jevit jako náznak, že bych měl přestat hrát hry, protože jsem evidentně příliš hustý na to, abych zjistil tuto jednoduchou věc, ale ve skutečnosti hovoří o problému s přístupností, který se nachází v mnoha hrách: neintuitivní uživatelské rozhraní.
Uživatelské rozhraní hry musí být intuitivní – očividně zřejmé -, aby bylo přístupné. Pokud na úvodní obrazovce uvedete hráče s radiální nabídkou, mělo by být bezpečné předpokládat, že každý výběr potřebný k nastavení a hraní hry je v rámci této radiální nabídky nebo někde na obrazovce viditelný, že nabídka možností je umístěna stisknutím tlačítko start. Nenechávejte hráče hádat a nenechávejte věci tak důležité, jako jsou možnosti vaší hry, které nejsou prozkoumány, a předpokládejte, že to hráči jen přijdou..
Když už mluvíme o nabídkách skrytých možností, pojďme se dostat do naší první hry za březen, Hunt: Showdown. Hunt: Showdown je skvělá hra. Hra je novým žánrem bojového royale a hra začíná jako online multiplayerový kooperativní zážitek, dokud nevyloučíte svou odměnu. Pak je to každý hráč pro sebe a pokud zemřete, opravdu zemřete. Ztratíte lovce a zbraně. Tam končí to, co je na této hře skvělé.
Kurzorová navigace každé obrazovky menu pro konzolové verze hry se ukáže jako překážka pro vstup mnoha. I když existují čtyři možnosti rozvržení řadiče, další překážkou je skutečnost, že nic není přemapovatelné. A to menu skrytých možností, které jsem zmínil? Vidíte tu velmi malou a slabou ikonu malého kola vozu v pravém horním rohu obrázku výše? A je to. Tuto hru jsem hrál trochu dobře, než jsem si uvědomil, že se nejednalo jen o podivné umění, ale o věc, která slouží účelu. Zážitek ve hře bohužel není o nic lepší.
Možná jste si přečetli dílo Jeremyho Peela o tom, jak je sluch v moderních FPS hrách nejdůležitějším smyslem. V něm diskutuje o této hře a je to pravda, slyšení v Hunt: Showdown je zásadní. Neslyšící a neslyšící hráči najdou tuto již trestně obtížnou hru téměř nemožnou.
Můj první zápas ve hře šel takto:
Byl jsem upuštěn do téměř temného černého světa, jen pár kroků od smrtícího nepřítele. Slyšení hráči by měli výhodu v tom, že by slyšeli bzučení věci, která mě chtěla zabít, ale protože tento zvuk není nijak vizualizován, netušil jsem, do čeho jsem šel, dokud…
Je to přímo na mě, útočí na mě a pořád to nevidím.
A to bylo vše. Zemřel jsem; Ztratil jsem lovce, zbraně a vybudoval jsem téměř nulové zkušenostní body, protože jsem zemřel asi dvacet sekund po začátku zápasu. To vše kvůli problému s přístupností.
Další je Bless Unleashed. Freeless-to-play MMORPG, Bless Unleashed má vše, co miluji v tomto typu hry. Oblečení, crafting, shromažďování, truhly, ve kterých najdete skvělé věci. Jo, a má také úkoly a věci, ale jsem tu pro oblečení. Miluji svůj čas strávený v této hře.
Ale je to tak zabíjení moje ubohé prsty. Přestože je k dispozici pět možností rozvržení ovladačů, rozdrcení tlačítek vyžadovaných pro všechny boje způsobí, že tato hra bude pro mnohé přinejlepším bolestivá a v nejhorším nehratelná. Bez ohledu na to, jaké rozvržení ovládání si vyberete, během bossových bojů bude vyžadována řada nárazníků L a R a spouštěcí rmutování, které mnozí považují za nemožné, nebo alespoň úspěšně.
Jo, a titulky jsou, no, jsou kruté.
Možná moje největší zklamání za březen je Ori a Vůle Wispů. Tato hra je rozkošná a nádherná a tak si ji vážně chci zahrát a užít si ji. Vzhledem k tomu, že byl publikován společností Microsoft Studios, předpokládal jsem, že přístupnost bude daná. Místo toho se Ori cítí jako hra, která od začátku potrestá hráče se zdravotním postižením. Jakmile si hráči vyberou nastavení obtížnosti, jsou zamčeni. Vyberte si normální a je to příliš těžké? Musím začít znovu.
A znovu, tlačítko rmutování. Padl jsem do této díry znázorněné nahoře a nakonec jsem ukončil hru, když jsem asi tucetkrát selhal, abych správně načasoval klepnutí knoflíků, abych upravil zeď, protože to nebylo jen jedno nebo dvě klepnutí a vy jste z díry, bylo spíš jako sedm.
Stejně jako u Hunt: Showdown se Ori velmi velmi spoléhá na jeho zvukový design. I když v této hře nejde o to zůstat naživu, je to stejně frustrující, protože většina emocí a ponoření této mluvené hry bez dialogu je v jejím zvukovém designu. Tato hra je dokonale hratelná pro neslyšící a nedoslýchavé hráče, protože jakýkoli dialog, který tam je, je titulkem docela pěkně, je to jen to, že tato hra byla velmi jasně navržena pro „ideální“ základnu hráče, aby byla slyšet, protože tolik je.
Hráči jsou přesvědčeni, že ovládací prvky jsou remapovatelné (přinejmenším to, co pro mě znamená v nabídce ovládacích prvků možnost „vrátit se do výchozího stavu“), ale nikoli. To způsobí, že Ori a Will of the Wisps nebudou hratelné pro mnoho lidí se zdravotním postižením.
Mým největším zklamáním s Ori je to, že jsme všichni viděli plošinovky přístupné. Stačí si přečíst něco o Celeste a jeho začlenění s možnostmi přístupu. Frustrace pro mě spočívá v tom, že vím, že to lze udělat a stále to tak není.
Nioh 2 je hra typu Duše. To je o všem, co vám o tom mohu říct, protože to opravdu nemohu hrát. Přesto, že Nioh 2 nabízí poměrně rozsáhlé možnosti, stále selhává ve způsobu, jakým každá hra podobná duším: jsou příliš tvrdé, vyžadují příliš přesné pohyby a příliš přesné načasování, aniž by umožnily rozsáhlé přizpůsobení hráčům, jako jsem já, jejichž prsty jen dokážou. t hack to. Vzhledem k tomu, že jsem měl argument, že „snadný režim“ brání vizi umělce vícekrát, než si pamatuji, jen cituji Cory Barlogovou. „Dostupnost nikdy a nikdy nebude kompromisem mé umělecké vize.“
Na rozdíl od jiných her v žánru, Nioh 2 umožňuje úplné přemapování řadiče a pět možností rozvržení řadičů. Bohužel zpomalující boj, možnost tolik hráčů v tomto žánru, nepatří mezi mnoho možností dostupných v této hře.
Nioh 2 také umožňuje hráčům přizpůsobit velikost textu pro uživatelské rozhraní, upozornění a dialog. Existují tři možnosti velikosti, ačkoli rozdíl ve velikosti je tak zanedbatelný, je to problém si všimnout hry. Obtížnost boje stranou, nejvíce do očí bijící problém s přístupností v Nioh 2 je ten, který je ve hrách otevřeného světa docela běžný. Neexistuje zvuková vizualizace pro příchozí poškození, které je mimo zorné pole hráče. Jak poznamenal Michael Anthony ve své recenzi na Can I Play That ?, neslyšící nebo neslyšící hráči nevědí, že na ně střílejí šípy z obrazovky mimo obrazovku, dokud na ně nezasáhne šipka..
V očekávání vydání Doom Eternal, Hrál jsem Doom 2016, protože jsem naposledy hrával Doom kolem roku 1994. Ukázalo se, že se nezměnilo nic. Střelíte démony, peklo je velmi krvavé a hra je velmi těžká, pokud máte bolesti kloubů rukou. Šestkrát jsem během hraní na kontrolu dostupnosti dislokoval palec (nedělej si starosti, prostě se hned vrátí).
Společnost id Software se pokusila o přístup do Doom Eternal. Prostě zmeškali značku v tolika oblastech.
Výše uvedené je pouze jedna ze šesti velmi expanzivní menu. Všechny jsou stejně dlouhé a stejně malé. Existují barevné možnosti pro uživatelské rozhraní, včetně prezentace v nabídce, které usnadňují čtení, ale ne o mnoho.
Uživatelské rozhraní ve hře je mikroskopické a přestože se jedná o běžný problém, není to ten, který byste očekávali ve hře, která má vyhrazenou nabídku usnadnění.
Hlavním problémem hry je to, že určitá přístupnost je opevňována progresí. Stick cíl je k dispozici pouze u některých zbraní a hráči musí mnohokrát selhat, než odemknou brnění, díky kterému je Doom Slayer méně náchylný k, no, doom. I když si vážím těchto doplňků, musí být k dispozici všem hráčům hned od začátku hry, aby tato hra byla skutečně přístupná a inkluzivní.
Stejně jako v případě Doom 2016, Doom Eternal selhává s neslyšícími a nedoslýchavými hráči tím, že neposkytuje vizuální narážky nepřátelům, dokud hráč nepoškodí. Něco tak jednoduchého, jako malé červené tečky na kompasové liště, by to napravilo a vytvořilo by mnohem vyrovnanější zážitek.
Největší problém, který jsem měl, a ten, který mě nechal s dislokovaným palcem, byly možnosti rozvržení ovladače. I když jsou přemapovatelné, existuje jen tolik tlačítek, která dělají věci, které se hráči nemohou vyhnout mapování na často nepřístupná tlačítka, jako jsou lisy na prsty a nárazníky. To bude také výzvou pro hráče s kognitivními obtížemi, protože každé použité tlačítko způsobuje, že je pozoruhodně obtížné zapamatovat si, co tlačítko dělá, co.
Mým vrcholem v březnu bylo Přechod zvířat: Nové obzory, jako je tomu u tolika lidí. Hra je čistě rozkošná radost. Dostupnost, nebo spíše její nedostatek, ukradne trochu této radosti.
Nejprve nejsou k dispozici žádné možnosti, kromě sociálních a online možností. Většina her Switch má fantastické titulky a Animal Crossing New Horizon to určitě také funguje, ale chybí vizualizace pro důležité věci ve hře, jako jsou některé chyby, balónky a zvuk rybářských bobberů, které zanechají hluché a těžké Nevýhody hráčů.
Existují hlučný hmyz, jako jsou vosy útočící na chudáka výše (i když je na mém ne mocném obrázku těžko vidět), ale ty, které jsou podle návrhu kradmé – ti, které musíte chytit pro svou sbírku – nedostanou žádné jakési vizualizace vůbec.
Rybaření je složité. Zvuk je doprovázen jinou animací, která naznačuje, že je čas klepnout na tlačítko navijáku, ale zoom je tak minimální a animace tak malá, pokud si nehrajete s kontrolérem Pro a nezapamatujte si různé vzorce vibrací, chytat ryby bude také obtížnější pro neslyšící a nedoslýchavé hráče. Minimální přiblížení a malé sběratelské předměty budou pro hráče nevidomých a slabozrakých také frustrující.
Ovládací prvky pro Animal Crossing New Horizon jsou poměrně jednoduché, ačkoli požadované použití R k chatování, a LZ pro přístup k vašemu Nook telefonu opustí ty, kteří nemohou použít tato tlačítka, schopni hrát hru. Jsem vděčný za jednoduché ovládání a za to, že není nutné klikat na tyčinku, protože po palbě si potřebuji odpočinout palce.
Dokončení tohoto měsíce zklamání z přístupu je Krvácení Edge, nový týmový výtržník z Ninja Theory. Tady máme další hru, která, stejně jako Doom Eternal, má menu pro usnadnění přístupu, ale stále se mu nedaří být tak přístupná. Krátce jsem si povídal s mimozemšťanem specializujícím se na přístup, Ian Hamiltonem, o dostupnosti hry během její beta verze v únoru a měl naprostou pravdu, když řekl, že ano, Ninja Theory zkontrolovala všechna políčka potřebná pro přístupnost hry, zejména ta, která spadají pod CVAA , ale stále jen zmeškali značku.
Stejně jako u mnoha her v tomto žánru, kouzlo spočívá hlavně v zábavných a zajímavých osobnostech postav. Každá postava má dialogové linie, které říkají náhodně během zápasu. To se děje na obrázku nahoře, ale není to titulek, takže hluchí a těžko slyšící hráči nikdy nedostanou vtipné malé vtipy. Také nejsou titulky jsou oznámení. Věci jako „aktivovaný objektiv“ nebo když se hráčům řekne, zápas začne brzy.
Ovládací prvky jsou plně remapovatelné, což je vždy skvělé vidět, a pro každou akci, která obvykle vyžaduje stisknutí tlačítka, jsou k dispozici možnosti přepínání, což eliminuje společnou překážku pro mnoho hráčů.
Pro komunikaci mezi hráči, které jsou hráčům sděleny přímo z obrazovky načítání, je zásadní úspěch pro hru ve hře text-to-speech a speech-to-text. Problémem, a to zdaleka není problém jedinečný pro Bleeding Edge, je to, že každý člen vaší skupiny potřebuje, aby mohla fungovat. Pokud nehrajete celou dobu se skupinou přátel, je velmi nepravděpodobné, že by k tomu došlo.
Pro neslyšící a neslyšící hráče je vizualizace soupeřů jak na minimapu, tak na jejich barevné siluetě, která ukazuje zdi, neuvěřitelně nápomocná a pro hráče lepší v této hře než já (což je většina z nich) to bude trvat dlouho způsob, jak jim pomoci, aby nezemřeli opakovaně.
Přístupnost pro nevidomé a slabozraké je oblast, o které vím nejméně, ale Bleeding Edge, i když má vyprávění o menu, nemá zřejmě mnoho užitečných funkcí pro nevidomé a slabozraké hráče. Což je škoda, protože tento druh hry vypadá, že by se skvěle hodil k dalšímu posunutí této konkrétní oblasti dostupnosti.
Courtney Craven je spoluzakladatelem hry Can I Play This?