Představte si scénu: vy’znovu se brodili do místnosti plné nevědomých Kombinujte vojáky v Half-Life: Alyx, Valve’nejnovější titul VR. Máte páčidlo zvednuté nad hlavou, připravené k houpání dolů do mimozemské lebky. Procházíš dveřmi a ty’vyskočil dozadu za páčidlo’s háčkem, který se právě zachytil na dveřním rámu.
Na chvíli Valve experimentoval s tím, že umožnil hráčům přístup k možná nejtypičtější Half-Life zbrani v Alyxu, ale vytvořilo to spoustu problémů. Mezi nimi byli hráči uvíznutí na dveřích.
“Kdybych měl přemýšlet o věcech, na které jsme věnovali značný čas’tam to nedělám do produktu’Je to opravdu jeden, na co mohu myslet, a to’je páčidlo,” designér a programátor Robin Walker mi to řekl během nedávného rozhovoru.
“Strávili jsme spoustu času experimentováním s použitelným páčidlem ve hře a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy jsme s ním byli velmi spokojeni.”
Podle Walkera, mnoho z páčidla’Problémy byly řešitelné a přinesly zajímavou interaktivitu – například schopnost manipulovat s věcmi z dálky například s háčkem. Bylo však příliš mnoho problémů.
“Vytvořili jsme mapu plnou malých hádanek, které byste mohli udělat jen pomocí páčidla, a to se cítilo opravdu cool,” Walker vysvětlil. “A podobně jako to, že ruce nakonec dokázaly dělat spoustu věcí, které jste dříve dokázali dělat, ale jen k mnohem větší věrnosti,’je to mnohem kreativnější využití než vy’D měl v minulosti, a to bylo vzrušující. Ale bylo tu spoustu problémů.
“Háček sám byl opravdu problematický. Bez skutečné zpětné vazby bylo velmi snadné mít mimo obrazovku a zavěsit na něčem a neví, takže hráči by při zavírání dveřmi skončili zaháknutím na dveřní rám a pak začali chodit pryč.’líbí se mi, ‘Co teď děláme? Co’to má smysl?’.”
Ventil experimentoval s deaktivací háku, takže se to nepodařilo’Nemám fyziku, kdykoli to bylo mimo obrazovku, ale to mělo své vlastní problémy.
“Takže jsme měli spoustu věcí, které jsme neudělali’To se mi nelíbí,” pokračoval. “A pak to také povzbudilo hráče k boji na blízko a my jsme strávili spoustu času na boji na blízko, a prostě jsme nikdy nenašli něco, co se nám líbilo. Myslím, že lidé, kteří si postavili celé hry kolem boje na blízko, odvedli skvělou práci. Mohli jsme’nedělej to.”
Boj na blízko nebyl nikdy velkou součástí Half-Life a Valve měl pocit, že jeho čas byl lépe utracen a ujistil se, že všechno ostatní bylo co nejleštější. S páčidlem byl také další velký problém: lidé zapomněli, kdo jsou.
“Pak jsme zasáhli to, co si myslím, že bylo opravdu katalyzátorem pro rozhodování o tom, že ho odhodíme, což bylo, že kdykoli jsme poté mluvili, jak to děláme vždycky, když nám říkají věci jako, ‘No a co’je pryč? Co se teď snažíte udělat? Co je spiknutí hry?’ Všichni by si mysleli, že jsou Gordon, jakmile mají páčidlo,” Walker vysvětlil.
“Začali bychom hru textovým posunem, podobně jako vy’Právě jsem se dostal tam, kde to je’je jako, ‘Alyx Vance,’ a všechno, a lidé by, jakmile se dostanou páčidlo, říkali nám četníci, ‘Páčidlem je Gordon’s.’ To’není Alyx’s, a měli bychom se přestat snažit bojovat proti tomu. Nakonec jsme to prostě odložili.”
Přečtěte si naši Half-Life: Alyx recenzi pro naše dojmy.