Slyšíš to? Vzdálený hluk Wilhelm křičí a vrzající dveře. Je to zvuk převzatých zvukových oddělení. Příliš dlouho měli všichni stejný, hluboce ironický problém: nikdo jim neposlouchá. Nyní se však v žánru FPS stal zvuk ústřední součástí designu.
„Zvuk dozrál,“ říká zvukový režisér Crytek Florian Füsslin. „Dříve jsme byli spíše jako chuť a atmosféra.“ Nyní můžeme opravdu transportovat hráče do světa. Je velmi podrobná a můžete si ji přečíst. “
Füsslin znamená, že zvuk může být informací a u konkurenčních střelců jsou informace všechno. Pokud máte představu o tom, odkud soupeř pochází, nebo co zamýšlejí udělat dál, můžete čelit vlastnímu plánu. Pro hráče Crytek Hunt: Showdown, Ubisoft’s Rainbow Six Siege, nebo dokonce Modern Warfare’s Gunfight režim, blízké poslech se stal mocným nástrojem.
„V podstatě jsme hráče připravovali o informace,“ říká hlavní designér Crytek Dennis Schwarz. V Hunt: Showdown zadáte mapu s až 12 dalšími hráči – ale na rozdíl od konvenčního bojového royale si nikdy nemůžete být jisti, kolik jich zbývá. „Musíte si vytvořit tuto mentální mapu toho, co se kolem vás děje.“ Kvůli nedostatku informací v jiných oblastech se zvuk zrychlil a poskytl je. “
„Zatímco byl Hunt navržen s tichým utajením, komunita zjistila, že hluk je může také udržet naživu tím, že vyděsí soupeře.“
Ostřílený lovecký hráč je jako jeden ze svých úžasných šéfů: pavouk sedící ve středu sítě zvukových podnětů, čekající na kořist, aby zradil své umístění. Prozradí to jakýkoli počet zvuků: houpání hejna vran narušených stopami nebo bzučení koně vyplašeného projíždějícím lovcem. Experti se učí rozlišovat zasténání starých dveří od pancéřovaného zombie slupky a trhliny blízké větve od vzdálené pušky..
Stejné principy najdete v práci v Rainbow Six Siege, i když v mnohem menším měřítku. Všimnete-li si oznamovacího zvuku cvičení, vás může zachránit před granátovým salvem, který se chystá vypuknout zdí, zatímco zřetelné kňučení dronu vám říká, abyste byli opatrní před špiony. Nejlepší hráči dokážou identifikovat konkrétního nepřítele podle zvuku samotné zbraně a podle toho připravit svou obranu. Ale tato bohatá zvuková deska identifikace gadgetů nebyla něco, co Ubisoft zamýšlel od začátku.
„Siege prošel velmi dlouhým vývojovým procesem a prošel celou řadou iterací,“ říká mi zvukový designér Ubisoft Montréal Adam Tiller. Po zrušení Rainbow Six: Patriots, Ubisoft opustil nafouklé a zahmlené kampaně střelců ze ‘00s za sebou a sbíral sérii dolů na mapy soustředěné kolem jednotlivých budov. V těchto stísněných prostředích, kde je viditelnost výjimečná, zjistili, že poslech nabývá na významu.
„Možná to nebylo naplánováno, ale ukázalo se velmi brzy jako aspekt, který bychom mohli vydělávat,“ říká Tiller. „Samozřejmě, jako zvukoví designéři, jsme rádi, že můžete využít jakékoli omluvy, abychom kladli větší důraz na zvuk.“
V letech od té doby se přístup týmu Siege k hluku gadgetů změnil z „chladných zvuků doprovázejících skvělý vizuální obraz“ a stal se pro hráče užitečnější. Návrháři poskytují audio týmu podrobnosti o rozměrech, elektronických funkcích a fyzických materiálech, z nichž jsou gadgety vyrobeny. Proto při použití vydávají zřetelné a rozpoznatelné zvuky. „Bez ověření komunity jsem skeptický, že bychom byli tak odvážní, abychom vytvářeli zvukově orientované návrhy,“ říká Tiller..
Také tým Hunt viděl jeho zvukový design přijatý hráči brzy. Crytek přidal doprovodné generátory a hlasité gramofony, které mohli lovci aktivovat, aby zakryli svůj přístup během přepadení. Nepředpokládali, že by tito tvůrci environmentálního hluku byli také použiti k zastrašování nepřátel. Zatímco Hunt byl navržen s tichým utajením, komunita zjistila, že hluk je může také udržet naživu tím, že vyděsí soupeře.
„V našem interním testování to bylo hlavně o opatrném pohybu,“ vzpomíná Schwarz. „Ale pak jsme viděli hráče, jak jen běhají po mapě, všechno střílejí a žádají o další.“
Crytek vyvinul nástroje, které umožňují lovcům pokazit se sluchem jiných hráčů – jako je bomba chaosu, která může být vržena 20 nebo 30 metrů a simuluje hluk střelné zbraně. A pak jsou zde Huntovy systémy, které umožňují nižší technologie: střílení na vzdálené vrány umlčenou pistolí, což dává soupeřům falešné čtení, kde jste. Hra vyvinula meta založené zcela na mentální mapě poskytované zvukem.
„Zvuk je jedna z těch věcí, které si myslím, že většina z nás, jako lidé, tomu opravdu nevěnují velkou pozornost,“ říká Tiller. „Když děláme hru, začínáme od nuly.“ Musíme ručně vytvořit všechny ty malé zvukové signály, které si nemusíte všimnout ve své každodenní rutině. Ale jsou naprosto kritičtí, když dávají vašemu mozku kompletní obraz světa, který vás obklopuje. “
Pokud chtějí další střelecká studia držet krok, měli by poslouchat pozorně.