DomůNewsJak Half-Life 2 ovlivnil generaci, aby udělala Dishonored, Dying Light a nakonec...

Jak Half-Life 2 ovlivnil generaci, aby udělala Dishonored, Dying Light a nakonec Half-Life: Alyx

Vývojáři z Valve, Techland, Arkane a další členění opravdovým lákadlem klasické žánru.

„Toto je jediná nepřijatelná hra,“ napsal Jim Rossignol v závěrečném odstavci recenze Half-Life 2. „Je na čase, aby se tento špičkový počítačový systém.“ Prodejte svou babičku, přerozdělte kočku, udělejte, co musíte. “

Návrhář Signal from Tölva si stále pamatuje, jak vstoupil do malé kanceláře v Seattlu jako první novinář, který hrál Valveho opus, půl desetiletí ve výrobě. Acolyte z 20-ti let série byl pod vlivem alkoholu, hyperbolicky přeplněný. Ale nemýlil se.

„Je to jedno z těch uměleckých děl, kterým rozumíte, jsou spíše události než věci,“ říká nyní. „Neopakovatelné události v časoprostoru, díky skvělému spojení lidí a okolností.“

Proč nedošlo k Half-Life 3? Rossignol odkazuje na Josepha Hellera, který byl jednou požádán, proč nenapsal nic tak dobrého jako Catch-22: „Kdo má?“

„Pak si představím úkol, kterému budou čelit vývojáři, kteří musí připojovat svá jména k pokračování jako Half-Life 3,“ říká Rossignol. „Catch-22, opravdu.“

Chris Remo je jedním z těch vývojářů, kteří nyní pracují ve Valve. Zatímco se Half-Life 2 vyvíjel, konzumoval slova Rossignola a jeho kolegů v PC Gamer. A když vyšlo najevo, strávil dva večery v kybernetické kavárně, kde hrál kampaní.

„Hry jsou často přecpané obsahem, ale hry Half-Life ukazují, že omezování může ve skutečnosti útočit mnohem větší než přebytek a bombardovat, pokud všechny tonální prvky zkušenosti spolupracují na společném cíli,“ říká Remo. „Jakmile se rozhodnete uvolnit omezení, jako u části gravitačních zbraní Half-Life 2, je výplata mnohem silnější a překvapivější.“

Minimalismus Half-Life 2 apeloval také na Harveyho Smithe, poté čerstvý z nasměrování pokračování na Deus Ex.

„Deus Ex je hra o temných situacích, kde by mnoho řešení a dílčích řešení mohlo být životaschopných,“ říká. „Herní design v Half-Life 2 má jasnost, kde téměř vždy víte, co dělat, abyste vyřešili svůj problém, což má za následek velmi uspokojivý duševní stav, když hrajete; necítíte jen sílu a účel, cítíte se osvobozeni od nejistoty. “

Nastavení City 17 se ukázalo jako perfektního partnera této filozofie, postavené z čistých linií, které zprostředkovaly krutý mimozemský režim bez plýtvání. Jeho umělecký designér, Viktor Antonov, později spolupracoval s Smithem na Dishonored – kde můžete vidět podobné vrstvení oceli na obydlích Dunwallu, efektivní zkratka pro vládce dusícího jejich lidi..

„Prostředí v Half-Life 2 jsou ekonomická z hlediska úrovně designu,“ říká Smith. „Každá úroveň se cítí jako koherentní, věrohodný vyprávěcí prostor, ale také oznamuje svou povahu jako problém, který má vyřešit. Často se cítím, jako kdybych to prostě hrál, z mě udělal lepšího herního návrháře. “

Remo pokračoval v přispívání do Firewatch, inovativní adventury, ve které má požární rozhled pouze hlas na druhém konci svého rádia pro společnost. Stejně jako Half-Life 2 se rozhodně uchýlil k pohledu první osoby. Tajemství Shoshone National Forest se pomalu rozevírala před očima jeho protagonisty.

„Udržování toho, že integrita hráče fyzicky ztělesňujícího postavu byla velmi důležitá, a to byla jedna z mnoha lekcí, které jsme se naučili od Half-Life,“ říká. „I když je to hlavně střelec, odhodit vás do tiché, ale velmi utlačující atmosféry City 17 hned od začátku, než začnou jakékoli akce, byl takový sebevědomý tah.“

Valve měla kontrolu nad herním světem Half-Life 2 stejně jako Combine. Pro některé začínající vývojáře byly napjaté příběhy, hádanky z fyziky a skriptované segmenty vozidel kreativně uvolňující. Bartosz lova Glova ’Kulon, vedoucí programátor zodpovědný za parkour v Techlandu, si myslí, že ambicí Valve je nakonec poděkovat Dying Light. „Ukázalo se nám, že bychom mohli a měli bychom jít divoce, a vytvářet věci, které byly dříve v žánru nepředstavitelné,“ říká..

Pro Rossignol se však linearita Half-Life stala něčím, proti čemu se má bouřit. „Trik byl vždy hybnost,“ říká. „Dokud budete neustále poháněni událostmi, hra zpívá.“ Zastavte se však a svět už nic nedělá. Jakmile jsem si to uvědomil, došlo k nesouladu. “

Bylo to toto porozumění, které místo toho vedlo Rossignol k simulačním hrám a dále si stavěl své vlastní, jako pane, jste loveni. Jeho pokroucená britská krajina patří k aristokratickým robotům a jejich rutinním umělým inteligencím, nikoli všemocnému designérovi. „Přišel jsem si ocenit světy, v nichž naléhavost a příběh nejsou sranda z ruky,“ říká, „ale produkt kapesního světa, který žije jeho život.“

Naproti tomu Remo skončil v Valve on Half-Life: Alyx. „Je tu bizarní nedostatek ega,“ říká. „Opravdu to ocení někdo jako já, kdo přijde mnohem nedávno poté, co znal sérii Half-Life, protože jsem byl na střední škole.“ Jsem neustále ohromen úrovní talentu a štědrosti v každém rohu tohoto místa. “

Bram Eulaers, 3D umělec ve Valve, provedl podobnou pouť. „Být fanouškem Half-Life 2 pomohl docela dobře, pokud jde o poznání příběhu, a díky tomu, že jsem za tu dobu udělal spoustu modifikace Half-Life 2, mi pomohl porozumět filozofii designu,“ říká. „Připojit se k Valve se cítilo spíš jako návrat domů, než jít na novou cestu.“

Ti, kteří nyní pracují společně s členy vývojového týmu Half-Life 2, se mu podařilo demythologizovat, když se podívali za oponu. Ale pro ostatní zůstává jeho velikost zastrašující a oslepující. „Jako hráč jsem se do toho vyhrál,“ říká Rossignol. „Jako spisovatel a designér jsem ustoupil, blikající, z jeho hořícího jasu.“ Nikdy bych tam nemohl jít. “

Half Life: Alyx má být propuštěn 23. března prostřednictvím Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES