DomůNewsHunt: Recenze zúčtování - nemilosrdný, ošklivý kus práce, kde zemřete krvácení v...

Hunt: Recenze zúčtování – nemilosrdný, ošklivý kus práce, kde zemřete krvácení v živém plotu

Pro všechny jeho napětí, ošklivost a brutalitu byl ohromující pocit, který mi Hunt: Showdown poskytl úleva.

Částečně byla tato úleva způsobena tím, že Crytek konečně vytvořil hru, kterou se mi nejen nelíbí a užívám si, ale také jsem posedlý. Crytek byl od prvního dne velkým ateliérem a stejně silný jako původní Far Cry (jeden redaktor časopisu, v těch vzdálených dobách, odmítl uvěřit, že Half-Life 2 by to mohl zpochybnit, když jsem odeslal že recenze) a bez ohledu na to, jak ambiciózní byl Crysis, žádná hra Crytek si nikdy nevyžádala pět set hodin herního času v mém pevném a napjatém plánu.

Hry Crytek byly vždy napjatou směsí technologií, která narazila na ne zcela realizované nápady na design, ale s Huntem to vypadá, jako by design konečně odnesl laserový ukazatel od zbytku týmu a výsledky jsou tematicky koherentní, trestající, vzrušující konkurenční střílečka, která táhne vlivy napříč současnými hrami. Ještě důležitější než cokoli z toho je, že vytváří jedinečnou identitu. Nic jiného není úplně jako Hunt, a to samo o sobě je velmi prospěšné.

Je to také tento recept vlivů, který poskytuje druhou část tohoto pocitu úlevy. Žánr přežití se neprokázal jako slepá ulička, která se vyhořela remixováním a recyklací, a místo toho začala ovlivňovat design napříč hraním her, s vývojáři, kteří mohli vidět, co funguje, a stavět na něm. Je fascinující myslet si, že žánr přežití před deseti lety neexistoval v žádné identifikovatelné formě, a tady je nyní bohatší stará a stará šablona konkurenčního FPS, než má jakékoli právo být.

Každopádně bychom měli navštívit tento rychlý souhrnný bit: Hunt: Showdown je střílečka z pohledu první osoby s bity pro hráče proti prostředí, až pro dvanáct hráčů. Tématem jsou „strašidelní kovbojové v strašidelném bažině“ a nepřáteli jsou zombie, děsiví psi, Věci ve vodě a několik dalších libovolných, ale hrůzný nadpřirozené přátele. Váš kovboj, váš dočasný charakter, je jednorázový, a přestože je můžete zařadit, vybavit a vycvičit, dokud jsou naživu, vůle zemřete trvale a pak se přesunete k dalšímu. Zbraně obvykle střílejí na klasiku z 19. století: dvojité brokovnice, dělové pušky, revolvery, něco takového. Nemají-li automatické zbraně, dává mu to vlastní tempo. Je tam jen pár fantasy kousků, ale hej, tohle je hra o lovcích monster.

Hunt: Showdown má aspekt bitevní royale, „Quickplay“, který je výstižně pojmenován. Quickplay je sólový režim pro případ, kdy jsou vaše kamarádky offline, nebo když máte jen patnáct minut na to, aby se na vás prasklo. Běžíte kolem, sbíráte okultní macguffiny, dokud někdo nemá všechny čtyři, pak ten člověk musí přežít ostatní, kteří je vezmou. Je to působivé přemístění všech herních aktiv a je to slušná hra sama o sobě. To je v pořádku. Hunt není hra s royale. Vůbec.

Skutečný voodoo je v základním módu Bounty Hunt, který ačkoliv odráží nápady z mnoha her, je na rozdíl od všeho, co jsem hrál, zcela odlišný. V tomto hráči sbírají „stopy“ (ve skutečnosti zářící hromady popela) z různých náhodných míst po mapě, dokud nebudou mít tři, a proto umístění příšerného netvora – skutečného šéfa boje, který je sám o sobě docela dobrý – které pak musí zabít, „vyhnat“ a extrahovat jako odměnu z mapy. Nebo ne.

Možná víte, kde je monstrum šéfa, a prostě jen čekejte, až přijdou ostatní a pokusíte se ho získat, kempujete parchanti. Nebo možná, když se tam dostanete, někdo jiný se tiše snaží dosáhnout toho, aby se mohl dostat do bodu extrakce (náhodně kolem okraje mapy), než je může zastavit kdokoli jiný. Možná ležíte venku, doufáte, že je přepadnete, až vyjdou? Nebo snad skočíte okny brokovnicemi, poté, co jste propustili sklenici naplněnou smrtelnými včely mezerou na střeše. Nebo, stejně jako je pravděpodobné, je tu také další tým a mezi vámi a nimi vypukne bitva o zbraň, která umožní týmu, který vykázal šéfa, vzít jeho cenu a vyrazit ji bažinou pod krupobitím výstřelů z pušky..

Co je pro Hunt nejzajímavější, je jeho nepředvídatelnost. Jo, teď jsem si to přečetl a vím, odkud nepřátelé pravděpodobně přijdou, a co pravděpodobně udělají, a přesto se zdá, že každá hra hodí něco překvapivého, částečně kvůli vlastní náhodné náhodě části a částečně proto, že jednoduše poskytuje takové široké plátno pro imaginární hry hráčů. Existují pasti, bomby, podivné zbraně na blízko, vrhací nože a spousta environmentálních vektorů, jako jsou například nafty, které lze zapálit. Vždy je něco, a mít tolik pohyblivých částí je velmi zábavné.

Vliv na přežití se projevuje tím, jak tyto prvky vrhají nebezpečí do mixu, a to jsou často to, co dělá daný zápas nezapomenutelným nebo vzrušujícím. Můžete krvácet a obvaz, můžete být otráveni a aplikovat antidotum (pokud nějaké máte). Můžete být zapáleni, můžete být vyčerpáni násilím na blízko nebo se dostat přes obrovskou mapu. Vaše plány budou uvrženy do chaosu, když náhodou zhoršíte nějaké hrozné ošklivé, a věci se divoce eskalovat, když se snažíte najít způsob, jak se uzdravit po ošklivém setkání.

Hunt také dělá krásně omezení a kontrolu informací, které máte k dispozici. Hráči se potřou za okrajem mapy, ale zda je to další duo nebo trio („týmy“ jsou malé, ano), není známo. Nakonec pečlivě posloucháte kroky, zvuky lidí, kteří se zabývají divokou zvěří na mapě nebo nastavení mnoha zvukových pastí, od shnilých větví ke krokům, až po hejna ptáků, která mohou být narušena, než se letí do nebe, úplně odhalení vaší pozice. Nedostatek informací je vzrušující: a zatímco jména hráčů jsou zde a tam odhalena uživatelským rozhraním (například když je vybrána odměna), budete vždy znát úchyt svého vraha. Nikdy nebudeš vědět, koho jsi zabil. Jsou to jen další těla. Opravdu ani nemůžete vědět, jestli na mapě někdo zůstal. Dostali jsme každého? Rozhodli se jednoduše vybrat? Nebo se chystají sundat hlavu s kladivem, pokud se v tom hůlce hrabete? Napětí zůstává po celou dobu vysoké.

V neposlední řadě je výsledkem všech těchto věcí to, že zvuk hraje důležitější roli než v jakékoli hře, kterou si pamatuji. Tohle je jen pár kroků od (tak řečeno) od sundání vašich bot v Battlegrounds – Hunt je upraven pro zvuk, s každým řetězcem, který ho rozruší, když ho vyrušíte, a každý těžký krok je šancí, aby vás někdo slyšel. Hunt je tajná hra, dokud není, a zbraně vydávají zvuk, který slyší přes mapu. (Pokud nepoužíváte kuše, chápeš.) Dlouhodobě nezjištěná skok na nepřítele je platná taktika. Ne vždy to samozřejmě funguje, a to je také v pořádku.

Snad největším úspěchem Hunt je to, že zabralo nepoznatelnou, nečekanou možnost prostoru něčeho, jako je Den-Z, a přivedlo ho k něčemu, co můžete a musíte hrát za hodinu. Je to rychlá oprava žánru, který vždy hrozí, že se rozšíří. (Několik hráčů Arma a DayZ se mě zeptalo, jestli Hunt poškrábe jejich zvláště simulační svědění, a já musím říct, možná, ale pravděpodobně ne. Pro všechno, co to dělá, je Hunt stále dost hravý: nemůžete lhát a headshots přicházejí tak snadno, že tkaní, jako byste hráli Quake, je stále platné chování. To znamená, že jsem někoho zabil, protože jsem slyšel, jak dýchají poté, co jsem se podíval skrz obor, takže se tam hodně děje.)

Podívej, nemůžu přesně doporučit Hunt: Showdown. Mám pocit, že hry, které typy recenzentů vážně doporučuji, musí být ty, které jsou obecně přístupné širokým rozmachem hráčů, nebo nezvládnutá mistrovská díla, která byste byli blázni, pokud byste chtěli minout chuť toho, co jsou hry schopny . Hunt je soustředěný, neodpouštějící, ošklivý kus práce, kde zemřete krvácení v živém plotu, ve tmě a křikem všude kolem vás. Křivka učení je parchant a zatímco dohazování je obecně dobré, pokud jde o nalezení soupeře, budete umírat znovu a znovu strašlivými a odpornými způsoby. Je to ponuré a krásné, bez režimu pro jednoho hráče mimo výuku. A pokud to zní skvěle – a upřímně to je – pak víte, co dělat.

Testovaná verze: Verze pro PC. I7 a 980 Ti, běžel rychlostí 60 snímků za sekundu se všemi knoflíky na 11. Verze PS4 je brzy k dispozici a my jsme rádi, že hra hraje dobře pomocí gamepadu. Jen nezkoušejte používat gamepad proti počítačovým myším / klávesákům. To nekončí hezky.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES