„Když se podíváte na původní Dark Souls, je to skoro jako album od kapely, které přišlo s novým žánrem.“ Každou skladbu můžete rozebrat a mít podžánr stejně zábavný, najde si své vlastní místo. “
To je Vitaly Bulgarov, spoluzakladatel vývojářů Cold Symmetry, diskutující o dopadu, který měli Dark Souls na jejich hru Mortal Shell. Toto akční RPG z pohledu třetí osoby, vydané v srpnu, je jednou z rostoucího počtu „soulslikes“ – her, které jsou silně inspirovány sérií Souls.
Tyto hry vyvinuté společností FromSoftware zaujaly představy hráčů i vývojářů svými fascinujícími světy, složitým designem úrovní, uchopitelnou hratelností a drsnými obtížemi od vydání hry Demon’s Souls v roce 2009. Protože společnost FromSoftware experimentovala se vzorcem, zejména s Bloodborne v roce 2015 a Sekiro: Shadows Die Twice v roce 2019 začali ostatní brát prvky těchto her a dávat je do svých vlastních.
Například léčebná mechanika „Estus Flask“, která hráče nutí léčit v reálném čase, s omezeným počtem použití. Časté jsou také „ohně“ – tyto body odpočinku doplňují hráčovy baňky, respawnují porazené nepřátele a fungují jako jediný způsob, jak zachránit postup, stejně jako série Souls. Combat obecně používá mechaniku jako tyčinky výdrže k podpoře taktického přístupu, zatímco budování světa je často závislé na vyprávění příběhů z prostředí a popisech předmětů, spíše než na scénách a výstavě.
Mnoho duší se však od některých z těchto „centrálních“ mechanismů odchyluje. Takže před remasterem hry Demon’s Souls od Bluepoint Games, která vyšla jako spouštěcí titul pro PS5, jsem chtěl zjistit přesně to, co definuje duší – obtížnost? Kryptické NPC? Temná, napjatá atmosféra? Nebo možná něco méně snadno definovatelného?
Ve zkratce
Bulgarov na mě promluvil se svými spoluzakladateli Cold Symmetry Antonem Gonzalezem a Andrewem McLennanem-Murrayem, barem Dmitrijem Parkinem. Bulgarov má na zdi za sebou stojan mečů během našeho hovoru Zoom – zájem, který připisuje Dark Souls za pomoc při jiskření.
Mortal Shell je jednou z nejnovějších duší podobných her.
„Jedna věc, kterou sdílíme všichni společně, je, že duše má pro nás všechny nesmírně smysl… psychologicky nebo filozoficky máme pocit, že to změnilo naše životy, abychom mohli hrát hru,“ říká McLennan-Murray.
Cold Symmetry cítil, že na trhu existuje mezera pro hru, která se snažila vyvolat hlubší emocionální zážitek ze série Souls, což nakonec vyústilo ve třetí osobu Soulslike Mortal Shell. Nastavení hry, Fallgrim, má mnoho podob s hrami FromSoftu – temná atmosféra, obtížný boj zblízka, neobvyklé NPC, které poskytují tajemné informace – ale tým si byl vědom, že to může zamíchat.
Agresivita je silně motivována mechanikem „kalení“, který hráče krátce promění v nezranitelnou sochu. Baňky Estus byly také vyhozeny, nahrazeny omezeným počtem spotřebního materiálu, aby hráče motivovaly ke spolupráci s mechanikem odstraňujícím pijavice. Můžete dokonce hrát na loutnu.
Další změny se zrodily z nutnosti – například nedokázaly znovu vytvořit bohatství brnění, zbraní a možností stavět v Dark Souls a místo toho se zaměřily na čtyři odlišné „mušle“ inspirované jejich preferovanými herními styly v hrách Souls, každá s svůj vlastní příběh.
McLennan-Murray popisuje procházení bouřkovými odtoky jako dítě v Arizoně a vytváří přímou paralelu mezi nimi a tunely, které spojují svět Mortal Shell – hrozba utonutí během monzunové sezóny byla „součástí vzrušení“.
Tento pocit intrik byl klíčový pro tým, který byl silně inspirován přístupem Dark Souls k vyprávění. „Mělo to pocit, že opravdu objevuješ kousky tajné tradice, kterou nemůžeš skládat dohromady,“ říká Bulgarov a srovnává zážitek se snímky vyvolanými knihou. „To vytváří ve světě smysl pro tuto magii, že ještě musí být objeveny věci.“
Tým však chtěl do Mortal Shell vložit humor a charakter. Například existuje kočka, kterou můžete mazlit. NPC Sester Genessa si trochu zatancuje, pokud jí budete hrát na loutnu. Dokonce se směje, pokud vás chytí past na medvědy.
„Pokaždé, když někdo šlápne na past na medvědy, dostanu dovnitř trochu radosti,“ říká McLennan-Murray, když se tým rozesmál.
Jejich původní prototyp, Dungeonhaven, se silně zaměřoval na generování procedur. Cítili však, že tento přístup „běžel v rozporu se skutečným dobrým duší“ a místo toho se rozhodli pro ručně vytvořený přístup. Účinně chtěli, aby se hráči cítili, jako by šli do dobrodružství, inspirovaného vzájemnou propojitelností prvních Dark Souls.
„Bylo to, jako bys šel na konec světa a zpátky pěšky.“ Pocit procházení fyzickým prostorem v těchto hrách. měli jsme pocit, že nemá obdoby. To byl pro nás rozhodující kámen, “říká Bulgarov.
Mortal Shell je těžká hra, rozhodnutí také informovala notoricky náročná série Souls.
„Vyžaduje to, aby hráč získal motivaci k pohybu vpřed, na rozdíl od toho, aby je táhl dopředu.“ To je jedna z věcí, díky nimž se cítí tak odměňující, je to, že je na vás jako hráči, abyste vytrvali a rozvíjeli své dovednosti, “říká McLennan-Murray.
Vzhledem k tomu, že hra je tak tvrdá, bylo podle Gonzaleze zásadní vytvořit svět podmanivý a autentický.
„Jakmile v přehrávači vzbudíte zvědavost, jakmile vzbudíte [jejich] představivost a vůli jít kupředu. to je pocit, kterého jsme chtěli dosáhnout,“ říká Gonzalez.
Další dimenze
Blasphemous, nádherná, ale příšerná 2D plošinovka vrhá hráče na The Penitent One, nemluvného válečníka podstupujícího pouť děsivou Cvstodií. Myšlenka Blasphemous vycházela ze třetího prototypu produkovaného vývojáři The Game Kitchen po vytvoření epizodické dobrodružné série point-and-click The Last Door.
Duše podobný žánr se rozšířil i do světa 2D.
„Konečná odpověď byla: ok, jsme jako zjednodušená verze [Dark Souls] ve 2D.“ To byl náš závazek a to jsme se snažili splnit, “říká mi Enrique Colinet, designér hry ve hře The Kitchen Kitchen.
Museli odmítnout mnoho herních prvků nalezených v Souls hrách, jako jsou spotřební doplňky, zkušenosti a různé typy zbraní kvůli jejich malé velikosti týmu. Tato omezení by však pomohla formovat hru do něčeho jedinečného.
„Proto jsme vyrobili Mea Culpu (hráčův meč) tak důležitým prvkem hry, protože jsme si nemohli dovolit mít více zbraní a to je vše.“ Nakonec to bylo opravdu chytré rozhodnutí, “říká Colinet.
Colinet odmítl tradiční design metroidvania ve prospěch otevřenějšího přístupu inspirovaného Dark Souls. Například hráč se může od začátku vydat různými cestami a bojovat s několika různými šéfy. Colinet ocenil smysl prozkoumat nezmapované území vyvolané hrami Souls, díky čemuž byl hráč zvědavý, aby zjistil více.
„To je opravdu silná věc,“ říká Colinet. „V Dark Souls jsme našli tolik odpovědí, že to odpovídalo vizi, kterou jsme měli pro Blasphemous.“
Game Kitchen také chtěla, aby boj byl Souls-y, ale narazil na potíže s obnovením smyslu pro agenturu Dark Souls. Mít o jednu dimenzi méně znamená, že možnosti pohybu hráče byly omezené a tým si nemohl dovolit vytvářet nepřátele více než jedním útokem. Rozhodli se však seskupit různé typy nepřátel s různými útoky, aby vytvořili zajímavější bojové situace.
Všechno, co bylo řečeno, Colinet má smíšené pocity ohledně prvků Dark Souls, které chtěl oslovit s Blasphemous, zejména jeho tendenci k hráčům špatných nohou.
„Dark Souls je o tom, že naštve hráče, když si na něco zvykne,“ směje se Colinet. „Hráči si na to zvykli, takže vědí, že pokud se to v určitém okamžiku povede, něco se úplně změní.“ Poukázal na to, že boje bossů se v jejich pozdějších fázích stávají desetkrát těžšími a truhly náhodných předmětů jsou nebezpečné napodobeniny. Pro Blasphemous chtěl Colinet, aby jeho úrovně byly náročné, aniž by byl frustrující.
Colinet navíc cítil, že série Souls by mohla být příliš tajemná s informacemi, a chtěl zajistit, aby byl Blasphemous čitelnější. To bylo obzvláště důležité vzhledem k inspiraci ze španělské kultury, včetně její mytologie a náboženské ikonografie, pro rouhání. Například monstrózní šéfka Lady of the Charred Visage byla přímo inspirována příběhem dámy žijící v Seville před stovkami let, která si nalila hořící olej na obličej a stala se jeptiškou, aby se nevydala.
„Je tolik věcí, o kterých jsme si mysleli, že nemohou ovlivnit hru nebo že nemohou být součástí fantazie hry.“ Nyní, když víme, že to může fungovat, je to, jako bychom někde našli tajný tunel, “říká Colinet.
Rytmus ohně
První hraní hry Dark Souls od Jamese Silvy bylo drsné – nerozuměl škálování zbraní a byl ve hře opravdu špatný. Jakmile však začal experimentovat s různými verzemi, věci začaly klikat.
Sůl a svatyně jsou tvrdé jako hřebíky.
„To byla pro mě závislost, kolik jiné hry byste mohli získat zkoumáním různých verzí, jak vysoké sázky byly a jak smysluplné bylo vyzkoušet různé verze,“ říká Silva.
Silva vytvořila Ska Studios v roce 2007 a vyvinula Salt and Sanctuary, 2D Soulslike se silnými metroidvanickými prvky inspirovanými Symphony of the Night. Silva byla hlavním vývojářem s pomocí Michelle Juett Silva. Hrajete za postavu ztroskotanou monstrózním krakenem prozkoumávajícím temný a atmosférický svět.
Silva chtěla zachytit charakteristický smysl série pro průzkum. Vzpomíná na představení Salt and Sanctuary na BitSummit v Kjótu, kde tuto hru hráli tvůrci série Souls Hidetaka Miyazaki a další zaměstnanci FromSoftware. Když se dostali do první svatyně, která je ekvivalentem ohně, zasmáli se.
„Je to jako – raauugh!“ Říká Silva a nadšeně napodobuje zvukový efekt. „Byl to takový„ ohnivý „okamžik, takže se jim to líbilo.“
Silva také chtěla přibít výrazný bojový „tanec“ Dark Souls a jako příklad poukázala na nechvalně známého nepřítele Black Knight, kterého potkali na začátku prvních Dark Souls.
„Bude tě pronásledovat a bude tě pronásledovat i nadále, můžeš ho zablokovat, ale on ti vydrží výdrž.“ Tuto úroveň agresivity u Salt a Sanctuary bylo téměř nemožné dosáhnout, ale to byla branková tyč “, říká Silva, opírající se o vznášející se a teleportující nepřátele a útoky na dálku, aby udržel tlak na.
Zásadní bylo také zavedení vytrvalostní lišty, která hráče nutila jednat takticky. Například pokud se pokusíte zablokovat příchozí útok, který by vyčerpal vaši výdrž, riskujte a zkuste se přes něj vyhnout, pokusit se odrazit, nebo ho prostě obléknout?
„Bez výdržného baru je to jen mačkání knoflíků.“ Neděláte rozhodnutí a pak tanec neexistuje. je to skvělý rozměr, který dodává boji, “říká Silva.
Ačkoli to lze zjednodušit jako „2D Dark Souls“, Salt a Sanctuary si vytvářejí svou vlastní osobnost, jakmile se s nimi vyrovnáte. Nepřátele lze vypustit do vzduchu a žonglovat s kombo. Vaše postava se cítí výrazně hbitější než Vyvolený nemrtvý s odemykatelnými pohybovými schopnostmi, jak postupujete. Tato hra má také temně komiksovou sérii, a to díky strašidelnému uměleckému stylu, který vám umožní hrát například jako šéfkuchař se železným hrncem.
Ačkoli Silva cítí, že podobnost hry s Dark Souls jí pomohla získat pozornost, cítí se z asociace roztrhaný.
„Do hry jsem vložil tolik úsilí a do hry jsem vložil tolik svého vlastního hlasu, ale každý, kdo ji hraje a má ji rád, je jako„ jo, miluji tuto hru, protože miluji Dark Souls „,“ říká Silva.
„Nemohu se na to naštvat, pozornost, kterou má, byla úžasná, bylo to opravdu úžasné, ale je to rozhodně divný bod.“
Pořizování záběru
Remnant: From the Ashes vyčnívá z davu Soulslike jako střílečka zaměřená na kooperaci třetí osoby s randomizovaným rozložením úrovní a umístěním nepřítele. Hlavní designér Ben Cureton je dlouholetým fanouškem bojových her a přitahoval hry Souls jako drsné, ale férové zážitky, které odměňují hráčské dovednosti.
Remnant: From the Ashes je jiný pohled na žánr.
Gunfire Games cítily, že chtějí dosáhnout spravedlnosti s myšlenkou zbraně založené na Soulslike. To však představilo několik problémů: boj na dálku v Dark Souls je obecně snazší než boj zblízka a hraní co-op může výrazně usnadnit mnoho setkání bossů.
„Vždycky jsem měl pocit, že to bylo prázdné vítězství,“ říká Cureton, zvláště ve srovnání s uspokojením sólo bojujících bossů „celé hodiny a hodiny a hodiny, ve snaze zjistit vzorce.“
Cureton chtěl, aby se hráči cítili, jako by společně pracovali na sestřelení šéfa. Řešením byly „přidané“, slabší nepřátelé, kteří na hráče zaútočí během bitvy o šéfa. Přidání udržovalo hráče v pohybu, bránilo jim v rychlém roztržení přes melee bosse a kladlo větší důraz na pohyb a interakci s prostředím.
„Tyto věci jsou navrženy speciálně pro snížení této inherentní výhody, kterou má hráč ze schopnosti sedět na dostřel,“ říká Cureton.
Remnant má různé mechanické rozdíly oproti základním titulům FromSoftware, ale nejpozoruhodnější je jeho generování náhodných úrovní, což není funkce nalezená v žádném z volitelných kalichových dungeonů hlavní řady Souls baru Bloodborne. Cureton mi říká, že to bylo provedeno, aby byla hra z dlouhodobého hlediska znovu přehratelná, aniž by se stala „pexeso“.
„Máte své nástroje a pak vás uvedeme do scénářů, které jsou velmi známé, ale ne úplně stejné.“ Musíte se jim přizpůsobit, takže máte pocit, že vaše dovednosti a vaše příprava stály za to, že investice stála za to, “říká Cureton.
Pro Remnant chtěli, aby se každá zbraň cítila jako jedinečný nástroj, na rozdíl od looter-shooter jako Borderlands, kde zbraně mohou být objektivně lepší nebo horší. Například Particle Accelerator je puška, která při cooldownu vystřelí gravitační jádro, a než vybuchne směrem ven, zatáhne shluk nepřátel do miniaturní černé díry, ale častěji jsem uvízl svou dobrou loveckou puškou.
Informovala o tom Curetonova láska ke sbírkovému prvku her Souls. Zbraně v sérii obecně nejsou striktně lepší nebo horší než ostatní, odlišují se zajímavými sadami tahů nebo se hodí pro konkrétní sestavy. Cureton to srovnává se sadou nástrojů: nepoužili byste šroubovák k zatloukání hřebíku nebo nepřinesli nůž k dračímu boji.
Co je ve jméně?
Byl jsem zvědavý, jak se tito vývojáři cítili, když jejich hry byly označovány jako duše. Mortal Shell má na svém rukávu vliv duší – oficiální trailer s oznámením dokonce říká, že hra „ve videu popisuje„ inspiraci z říše duší “.
„Nikdy jsme se nesnažili říci, že nejsme tím, čím ve skutečnosti jsme.“ Inspirovali jsme se těmito hrami a odtamtud jsme samozřejmě vzali spoustu referencí, “říká Gonzalez.
Všichni vývojáři, s nimiž jsme pro tento kousek udělali rozhovor, považují štítek za pozitivní věc a fungují jako užitečný popis pro hráče.
„Byl vytvořen žánr,“ říká Silva, který, když je hráč „vhodně aplikován“, umožňuje hráči očekávat herní prvky, jako jsou ohně, uzdravení Estuse, obtížní šéfové a zaměření na průzkum.
Colinet souhlasil, ale zpochybňoval, zda duše jsou ve skutečnosti spíše žánrem než sbírkou mechaniky, kterou lze použít na různé typy her, jako jsou závodní hry.
„Pokud‚ soulslike ‚pomáhá lidem pochopit, jak je vaše hra postavena, naprosto v pořádku, je to jako ‚metroidvania‘ – pomáhá lidem pochopit, co mohou očekávat, “říká Colinet.
Bulgarov se domnívá, že tento pojem má užitečnost, ale tvrdí, že má potenciálně „zavádějící“ konotaci.
„Pokud se odchýlíš od [duší podobných tropů], nejsi už jako duše?“ Chci říct, koho to zajímá? Pokud je to skvělá hra, je to opravdu důležité? “ Bulgarov argumentuje.
Pro Remnant může mít štítek podobný duší také některé negativní konotace. Někteří lidé například tento termín chápou tak, že hra bude zaměřena na melee a může být zklamaná, že jde především o střelce, tvrdí Cureton.
„Pokud to přitahuje více lidí ke hře, je to skvělé, ale nechceme chybně reprezentovat jen proto, abychom přitáhli lidi. pokud existují podobnosti [s dušemi], ale zároveň se snažíme vyřezávat z naší vlastní verze toho si nemyslím, že je na tom něco špatného. “
Ať už je duše jakákoli, tyto hry jsou poutavé. Jejich zaměření na agresivní a taktické boje vás v danou chvíli plně ponoří, něco, co Bulgarov popisuje jako pocit přítomnosti, a každé vítězství se cítí jako úspěch.
Možná pochopíte jen 10 procent toho, co se sakra děje, ale skutečnou magií těchto světů je to, že příběh ožívá ve skrytých detailech, mezerách znalostí, které musíte sami vyplnit. Doufejme, že to je něco, co může nová generace hráčů zažít s remasterem Demon’s Souls, což možná inspiruje další generaci soulsliků.
Demon’s Souls je nyní na PlayStation 5. Máme spoustu pokrytí na webu, pokud bojujete s některým z jeho šéfů nebo systémů.
- Demon’s Souls – Jak zachránit svůj pokrok
- Demon’s Souls Boss Guides | Strategie pro každé velké setkání
- Demon’s Souls PS5 | Nejlepší zbraně pro ranou, střední a pozdní hru
- Demon’s Souls PS5 | Nejlepší startovní třída a tvorba postav