Final Fantasy 7 Remake měl být mimo tento týden, ale zpoždění znamená, že musíme čekat dalších pět týdnů. Zde je několik šťavnatých zobrazení náhledů, které vás až do té doby odvezou.
Po čtyřech hodinách s Final Fantasy 7, seznámení se s jeho čtyřmi hratelnými postavami, prozkoumáním oživeného a rozšířeného města Midgar a náležitým sevřením boje ve čtyřech různých částech hry, máme několik významných myšlenek a dojmů o horko očekávaném remake. Je toho hodně co říct – pojďme k tomu.
Všechny čtyři hratelné postavy se cítí velmi odlišně
Přechod na přímo řízený akční boj znamená, že obsazení Final Fantasy 7 nepotřebuje jen různé schopnosti – musí se pohybovat, útočit a cítit se jinak. Dobrou zprávou je, že remake FF7 Remake skutečně rozlišuje mezi jádrem obsazení – Cloud, Barret, Tifa a Aerith se všichni cítí velmi odlišně.
Otevřená povaha systému Materia FF7 je však stále nedotčena – takže i když je Barret rozprostřený, povýšený charakter a má jedinečné charakterové schopnosti, můžete ho načíst magickou matií, aby se z něj udělala část mága, pokud ano přát si. Hraní všech čtyř postav je zábavné, ale pokud jsem upřímný, Cloud se rozhodně cítí jako ten, kterému je věnována největší péče a pozornost. Díky tomu je rozhodně nejzábavnější hrát. Je to rozhodně také protagonista – zatímco se můžete přepnout na kohokoli v bitvě, jakmile bude bitva nad vaší perspektivou, přepne se zpět do cloudu. Nemůžete chodit a zkoumat jako Tifa, bez ohledu na to, jak těžké to zkusíte.
Mimochodem si můžete všimnout, že jsem zmínil čtyři hratelné postavy. Zatímco část původní hry Final Fantasy 7, která je součástí remake, zahrnuje okamžik, kdy se poprvé setkáte a poté si zahrajete jako Red XIII, ale Red se k této hře nezapojí. Místo toho se připojí k večírku a bude spolu s vámi bojovat jako „hostující“ člen strany a bude používat rozeznatelné oblíbené tahy fanouška z původní hry tak, jak to dělá..
Boj není navržen jako akční RPG, ale jako pokračování tahových aktivních časových bitev originálu
Zatímco FF7 Remake je definitivně akční RPG – nemůžete to popřít – není navržen jako jeden, sám o sobě. Když se blížil k designu systémů Remake FF7, co-director zodpovědného za boj a moment-to-moment play, Naoki Hamaguchi, místo toho se zaměřil na jednu věc: obnovení tahových bitev originálu, ale s moderním zvratem.
„Ideologie vytvoření bitevního systému pro FF7 Remake opravdu začala…“ jak reprezentujeme a jak reimaginujeme základní bitevní systém ATB z původní hry pro moderní publikum? ”Výsledkem toho je, že se stal poněkud více akčně orientovaný systém, ale opravdu nechci, aby lidé zapomněli, v jeho jádru je [stále] systém ATB, “říká Hamaguchi NewHotGames.
„Zahrnuje to nabití měřidla ATB a jeho použití k využití vašich schopností a věcí a podobných věcí. Opravdu, akce je umístěna na vrcholu toho. “
Výsledkem je bitevní systém, který je tak oddaný svým tahovým kořenům, že hra má překvapivě plynulý klasický režim, kde jsou akční prvky zcela automatizované, aby se hráč mohl jednoduše soustředit na výběr útoků a dovedností z nabídky, prostě jako v původní hře. Výchozí možnost je však někde uprostřed: máte solidní akční RPG v reálném čase, kterou lze zpomalit na procházení, abyste mohli provádět dovednosti nebo dávat příkazy spojencům, jakmile se nabije ukazatel ATB postavy.
Přináší také prvky Final Fantasy 13 – další ATB evoluční řetězec – přidáním mechanismu „Staggera“, kde nepřátele mohou být opotřebováni skrze opotřebení, dokud se nedostanou do stavu „ohromujícího“, což je činí zranitelnými vůči velkému poškození. To vede k bitevnímu toku velmi podobnému FF13, zejména u šéfů: Vaším cílem je nejprve je rozložit, pak uvolněte všechny své velké zbraně a ve velmi krátké době udělejte obrovské škody. Návrh setkání, zejména jak dlouhé jsou bitvy šéfů, se k tomu hodí, aby povzbudil hráče k používání těchto mechanik.
Chytré dodatky do existujících oblastí příběhů často přidávají kontext a odůvodňují rozptýlení
Vypadá to, že Final Fantasy 7 Remake se rozdělí uprostřed do dvou různých táborů: bude existovat obsah, který je moderní rekreací a znovu si představí momenty z původní hry, a obsah, který je zcela nový, navržen tak, aby rozšířil město Midgar a tuto relativně omezenou část původního FF7 na plnohodnotnou hru plné velikosti.
Sekce náhledu, které jsme hráli z první, druhé a sedmé kapitoly hry, byly všechny obnovením známých oblastí a příběhů z původní hry a dodatky jsou chytré. Po zahajovací misi hry tráví Cloud delší dobu procházením rozbitými ulicemi města, když viděl brutální následky bombového útoku, o kterém věří, že mu právě pomohl spáchat. Děti volají po ztracených rodičích, záchranáři se zoufale snaží zachránit životy a obchodní bastardi bez empatie si stěžují, že jejich vlak do práce je zrušen. Tato část původní hry se rozprostírá na čtyřech obrazovkách a několika minutách – v remake je lepší procházet těmito ulicemi lepší část hodiny.
Tato sekce se navíc používá také k představení prvků příběhu zadržených v původní hře. Zlostný Sephiroth vypadá, že Cloud jako vize, posmíval se mu. Scéna kolem cloudových warpů, zobrazující snímky, které budou pro nováčky zajímavým tajemstvím a vzrušujícím vtipem budoucích zvratů v příběhu pro ty, kteří znají původní příběh. Pak se věci vrátí k normálu a příběh zamíří zpět známými cestami. Sephirothův úvod je skutečně efektivní – ale snad se nestane rozptylováním od toho, o čem tato část příběhu vlastně je.
Kapitola 7 znázorňuje druhou misi reaktoru Mako z původní hry, kde se nyní Cloud a Barret připojili k Tifě. V původní hře je to přímá mise, která může trvat dvacet minut; vejdeš do reaktoru, umístíš bombu, vkradneš se z reaktoru a chytíš se do pasti, která vyvolá překvapivého šéfa. V remake se celé rámování této mise změní. Alarm se zvedl a hrozba, že se nad vámi vynoří hrozba šéfů, s jedním z darebáků zavádí jako váš osud nad interkomem. Únik z reaktoru pak zahrnuje boční rozptýlení: musíte najít klíčové karty a použít je na terminálech k deaktivaci určitých systémů robotického zabijáku. Zde je na výběr hráče, jak používat klíčové karty – abyste mohli mimo jiné omezit dobu, po kterou může šéf použít svou konečnou zbraň nebo snížit rychlost..
To je v pohodě malé rozptýlení a je skvělé, že přidaná volba také ovlivní ikonický okamžik a klasického šéfa. Má smysl najít také tolik klíčových karet, kolik můžete, protože šéfové jsou houby na poškození, přičemž střetnutí trvá déle než deset minut.
Ještě zajímavější je, jak se tato mise odehrává. Reaktor je skvěle navržen, ale pozorně se podívejte a všimnete si, že švihnutí klíčovou kartou sleduje velmi lineární vzorec; vylezete po schodech a projdete některými chodbami před vstupem do boxy místnosti. Jsou tady někteří nepřátelští vojáci, střežící terminály. Zabijete je a poté pomocí klíčových karet, které jste našli na cestě, než se vydáte do jiné sady schodů a chodeb, opakujte vzor znovu. Uděláte to několikrát.
Design oblasti zde připomíná Final Fantasy 10 a Final Fantasy 13, z nichž posledně jmenovaný nebyl příliš lineární – ale i tato část původního FF7. V tom je to věrné a remake zjemňuje, jak by se tato oblast mohla opakovat prostřednictvím ostrého boje s břitvou a interakcí charakteru po celou dobu mise, které jsou skutečně zábavné a roztomilé. Myslím, že to funguje, ale mějte na paměti, že jsem jeden z lidí, kteří byli v pořádku s velkou linearitou FF13.
… Ale stále nevíme nic o úplně nových aspektech hry
Pokud je jakýkoli aspekt tohoto praktického cvičení trochu znepokojivý, je to něco, co chybí nebyl v původní hře. Z toho, co jsem viděl, je jasné, že vývojový tým to má dolů: oddíly této hry, které věrně vytvářejí postavy, místa a momenty z původního FF7, jsou vytvořeny tak, že hru reimaginují, jak si ji pamatujete, nikoli jako to bylo. Je ohleduplný, chytrý a s vynikajícím bojem má poctivý zápas soutěžícího roku. Ale pak je tu zbytek.
Square Enix se rozhodl neukazovat, že jiná polovina kromě několika krátkých vtipálek. Viděli jsme záblesky oblastí midgarských slumů, které by mohly být trochu otevřenější v módě FF15, ale pouze v několika screenshotech. Popisy některých volitelných úkolů a vysvětlujících podrobností o povaze těchto úkolů započaly některé malé poplachové zvonky: vyzvedněte questy, lovy. Stejný druh věcí, upřímně řečeno, vycpával FF13 otevřenou oblast Pulse a prakticky celou FF15.
Podobně všechno, co jsem hrál, bylo nabité akcemi a intenzivní, ale původní FF7 je hra plná výpadků, kdy hudba ustupuje a hra potřebuje čas, než se vyhraje svými postavami. Remake už dělá ohromující práci se svým obsazením, takže doufejme, že tyto okamžiky splní příslib originálu a dosud charakterizaci.
Tohle je věc, kterou teď chci opravdu vidět, a věci, které očekávám s největší nadějí, až přijde čas na kontrolu hry. Sekce Midgar původního FF7 je maximálně šest nebo sedm hodin – a to je pomalé – takže i když se tyto oblasti a události výrazně rozšíří, bude tato hra potřebovat slušnou částku, aby splnila Squareův cíl a slibuje to jako „finální fantasy hra v plné velikosti“. Za současného stavu zůstávají tyto věci – které by tvořily až polovinu hry – relativní neznámé.
Spin-off FF7 je stále kánon – něco jako
Všechny děti osmdesátých a devadesátých let si budou pamatovat kompilaci Final Fantasy 7, devadesátá léta rozšiřování vesmíru FF7 prostřednictvím řady produktů. K dispozici je Poslední objednávka, anime, Advent Children, celovečerní film CG, romány, manga a celá řada her včetně mobilního prequel pouze v Japonsku a naprosto diabolské pokračování třetí osoby v hlavní roli s Vincentem. Existuje spousta Final Fantasy 7.
Režisérka Final Fantasy 7 Remake Tetsuya Nomura dříve uvedla, že remake by nesdílel kontinuitu s kompilačními tituly – to však neznamená, že vše, co představili, bylo pro remake vyřazeno ze světa FF7. Ve skutečnosti jsme v remake hands-on slyšeli nové uspořádání ‚The Promised Land‘, kousek hudby z filmového pokračování Advent Children.
„Všechny příběhy z děl vytvořených po původní hře, Kompilace Final Fantasy 7, to vše je v základu kánonu pro remake, a do budoucna to bude také,“ producent Yoshinori Kitase říká.
Psaní postav a překlad jsou neuvěřitelné
Tým psaní a překladu za FF7 Remake má na rukou peklo úkolu. Nejen, že musí rozšířit tyto milované postavy bez rozrušení lidí, ale je také někdy pronikavá propast mezi původním japonským textem a západním překladem, který, i když milovaný, vzal mnoho svobod s charakterem a podrobnostmi. To je možná místo, kde je předělávka FF7 nejúžasnější, protože psaní a překlad spolupracují, aby poskytly kombinaci „nejlepších z obou světů“ obou.
Barret je stand-out – stále stejně hlasitý a over-the-top, jako byl v původní hře, ale také promyšlenější a filozofičtější zvuk, než původní západní překlad maloval ho jako. Někteří by mohli mít problém s jeho kazatelským tónem, ale myslím, že je to perfektní kondice, a nějak se mu podaří být jak hluboce, tak účinně komiksově úlevně.
Hraní v anglickém jazyce je trochu více zasaženo a chybí, než bych chtěla, ale skutečná postava je směšně dobrá. Zdá se, že se těmto ikonickým postavám udělalo spravedlnosti a zdá se, že mnoho vedlejších postav je nastaveno tak, aby díky expanzi dosáhly obrovských zisků. Shinra bezpečnostní hlava a relativně menší darebák Heidigger měl pravděpodobně tolik linek v ruce, jako v celé původní hře, například – cítí se podstatně více doprovázený charakter.
Dynamická hudba je vynikající, ale doufejme, že existuje velké množství rozmanitosti
S FF7 Remake s plynulým přechodem z průzkumu do bitvy a zpět, se vývojáři potýkali se zajímavou otázkou: co dělat se zvukovým doprovodem hry. Odpověď je vynikající „dynamický“ soundtrack, kde hra přepíná mezi různými stavy hudby v závislosti na tom, co se děje. Oblast jako Mako Reactor bude mít klidnou průzkumnou verzi své hudby, bitevní verzi up-tempo a nějakou napjatou verzi, která je uprostřed. Skladby plynule přecházejí z jednoho do druhého – je to skvělé.
To znamená, že v některých případech je hudba jiná; uvnitř reaktorů Mako neslyšíte téměř klasické bojové téma, protože v této oblasti je nyní k dispozici bitevní verze motivu Mako Reactor z originálu. Původní bitevní melodie se často používá, nicméně se vklouzla do několika stop.
Dynamická hudba je skvělá, ale když jsem slyšel tolik nepatrných variací, jaké jsem dělal na stejných několika nezapomenutelných tématech po celé ruce, nechal mě přemýšlet. Se skladateli tak skvělými jako Masashi Hamauzu a Mitsuto Suzuki na palubě, opravdu doufám, že soundtrack bude mít jistotu, že vyrazí kvalitními originálními skladbami, i když uspořádání starších skladeb je vynikající. V tomto smyslu předpokládám, že soundtrack odráží širší hru.