DomůPcFinal Fantasy 16 by mohla být stejně velká jako hry Golden Era...

Final Fantasy 16 by mohla být stejně velká jako hry Golden Era FF – pokud to opraví chyby moderní éry

Pro pětiletý úsek na přelomu tisíciletí vydala série Final Fantasy bezprecedentní běh nesporných Bangers JRPG. Čtyři hry v řadě – Final Fantasy 7 až Final Fantasy 10 – každá jeho vlastní obsahovala dobrodružství se zakázkovým světem konkrétní estetiky a vize. Sjednotili je všechny pouhý bomba jejich inscenací, masivní eposy přesahující diskem plné grafiky krvácející hrany a rozsáhlými příběhy.

Byly to pravdivé hry událostí, něco, co byste šli do domu přítele, jen abyste sledovali úvodní cutscene. V těchto dnech je však hlavní fantazie hlavní fantazie událostí ve všech nesprávných způsobech: přehnaná a přehnaná záležitost, která pokračuje příliš dlouho a nechává každého unavení a výstřední. Nadcházející Final Fantasy 16 je dokonale připraven to všechno opravit.

Je to už dlouho, co jsme měli hru Final Fantasy s takovým tónem.

Ve svém zlatém věku byly hry Final Fantasy strukturovány jako silniční filmy-Grand Odysseys, kde po celém světě cestuje pevně spletená skupina postav. To sloužilo jako velký rámec pro jejich příběhy, což umožňuje opravdu přesvědčivou rovnováhu mezi jeskyněmi zaměřenými na boje a vyprávěním zaměřených na vyprávění. Žádný prvek nikdy nepřekročil jeho přivítání a přirozený tah směrem k dalšímu velkému kusu vyprávění vyprávěl tyto gargantuanské hry, kterými byste rychle hráli – postavy a jejich motivace se nikdy zabloudily příliš daleko od vaší mysli.

Final Fantasy 10 byla pravděpodobně vrcholem toho; Vzorec zdokonalil ve třech předchozích hrách podporovaný nezpochybnitelně nejvýznamnějším posunem v technologii mezi generacemi konzoly. FF10 je nejpravdivější silniční film franšízy – lineární túra od bodu A do bodu B prostřednictvím oslňující řady prostředí, s pevným zaměřením na postavy v jeho srdci. Předstírání v kině, které bylo brzděno ztlumeným, byly konečně realizovány polygony bez výrazu přechodem na 3D prostředí, plné hlasové působení a zachycení pohybu. Nebyla to první hra, která by tyto věci obsahovala, ale všechno to udělalo s takovou důvěrou, technickou brilancí a režijní vizí, že stále zůstává jako orientační bod vyprávění tradičních videoher.

"" Bude Shiva mít drzý prst, který měla v FFX? Je to pochybné.

Tato věc byla samozřejmě pro velké rozpočtové videohry po celá desetiletí normou. Posunuli jsme se daleko za anime melodrama a zachycení výkonu může nyní učinit něco tak skutečného a světského, jako Nathan Drake ignoruje jeho manželku během večeře. Je to už nějakou dobu, protože Final Fantasy by se mohla spolehnout Soleyho na naprostou filmovou podívanou jako jeho definující rys. Bloat rozpočtů a výrobních cyklů, které začaly před více než 20 lety, když se Final Fantasy 7 prodával jako extravaganza sci-fi trháku, již dosáhla bodu, že je zcela neudržitelná. Franšíza, která bývala schopna vydávat hlavní vstup každých 18 měsíců, bojuje s jedním desetiletí. Dostali jsme Final Fantasy 15, když plácli číslo na spin-off, který se již vyvíjel po dobu šesti let prostřednictvím dvou režisérů a dvou generací konzoly.

Chcete -li zobrazit tento obsah, povolte cílení cookies.

Když se konečně vydalo, učinilo se tak doprovázeno celovečerním filmem, anime seriálem a vlastním konceptem Audi. Druh kreativní vize peněz a rozptylu zapojených do desetileté historie FF15 je téměř nemožné pochopit. Hra se představila jako výlet s chlapci, ale nakonec to cítilo jako nejkratší cesta v historii série.

Přijetím skutečného otevřeného světa byla hra nucena čestně reprezentovat svou geografii-nemohla sdělit pocit měřítka tím, že by naznačoval cestování mimo obrazovku prostřednictvím přechodů scén a světových map. Tím, že hráči jezdí ve velkém kruhu mezi stejnými místy, vyzvednou nesmyslné vedlejší kviesty, byl jakýkoli pocit naléhavosti vyprávění zcela vypuštěn. Teprve až do jeho závěrečných hodin, kdy opustil otevřenou cestu pro lineární cestu, byl příběh schopen zasáhnout pravidelné dramatické a emocionální maxima franšízy.

"" Může Clive žít až, um, Tidus? (Ano).

Otevřený svět je to, co lidé tvrdí, že chtějí od Final Fantasy od prvního pohledu na širokou rozlohu klidných zemí v FF10. Square Enix to konečně udělal a navzdory mnoha silným stránkám hry (benzínové stanice ve světě fantazie jsou skutečně špičkovým vibrací), je zřejmé, že takový design jednoduše nevede k takové struktuře, která dělá skvělý finále Fantasy dobrodružství.

Absolutní scénář nejlepší případy je, že Final Fantasy 16 je většinou lineární 30hodinová akční hra. Opravdu solidní událost s jedinečným tónem a dobře provedenou vizí, která dobře vypráví samostatný příběh. Musí prokázat, že Final Fantasy již nemusí být na planetě absolutně největší věc. Musí prokázat, že pro tuto franšízu existuje možnost, než čeká dalších 10 let na nevyzpytatelnou firemní politiku, aby vytvořila další chr. Musí prokázat, že existuje přijatelná základní linie věrnosti, že lidé by raději viděli více než jednu vizi realizovanou se stejnou technikou.

Série musí přijmout, že konečně může zastavit nekonečnou pronásledování, zpomalit a nechat armádu kreativ v zákulisí skutečně vyprávět některé příběhy, místo aby je neustále brousily do pasty, aby udržely závod zbrojení větších světů a paprsků stopových paprsků .

"" Přichází bouře.

Existuje každá možnost, že by to mohl být skutečný bod zlomu. Podle všech účtů je 16 první hlavní fantazie, která nebude sužována restartováním, změnami režiséra a přeskočené generace od Final Fantasy 11 – hra, která byla vydána před 20 lety.

Producenti uvedli, že hra nebude skutečným otevřeným světem a uznává, že by tak učinilo další desetiletí do doby vývoje. To samozřejmě rozrušilo druh hráčů, kteří nyní očekávají, že každá hra bude o tom, jak pobíhat kolem gigantického prázdného pole po dobu 300 hodin, ale naplnilo mě to skutečnou nadějí. Vývojáři uvedli, že hra uvidí pouze hráče navštěvovat omezený počet království na světě, téměř jako by vyprávěli úmyslný příběh lineární cestou. Ta věc, o které tyto hry bývaly.

Pokud je FF16 skutečně tak malý a omezený, jak se zdá – pokud má opravdu úmyslnou tvůrčí vizi, která ji vede k uvolnění do standardní lidské životnosti – mohlo by to být největší věc, která se s touto sérií stane po generace.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES