DomůNewsDuch Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - projdou červencové velké hry...

Duch Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – projdou červencové velké hry testem dostupnosti?

V červenci bylo vydáno další vysoce očekávané exkluzivní PS4, Duch Tsushima. I když to není blízko k tomu, že je klenotem dostupnosti, který byl minulý měsíc Poslední z nás: Část 2, to a Ooblets udělali pro docela skvělý červenec během pandemie, s krásnými biomy prozkoumat a tančit bitvy, které měly být, když mnoho z nás jsou stále nalepené uvnitř.

Duch Tsushimy mi trvalo nějaký čas, než na mě vyrostlo rozhodnutí Sucker Punch svázat navigaci a sledovat vítr. Když jsem to zkontroloval v den zahájení, pořád jsem nebyl fanoušek. Nebyl jsem zvyklý na to, že jsem se nemohl pohybovat masivním herním světem na autopilota a byl jsem nucen zvážit a znovu zvážit mou cestu k většině cílů. Považoval jsem to za selhání přístupu a požádal o tradiční waypointy. A zatímco pro některé je to stále problém s přístupem, už jsem si ho docela oblíbil – nejenom mě nutí vystoupit z mé zóny pohodlí videoher a kreativně procházet světem, ale také mi dává dostatek příležitostí hrát fotografa.

K dispozici je užitečné menu pro usnadnění přístupu, ve kterém hráči mohou přepínat důležité věci, jako jsou pozadí titulků (bohužel žádné možnosti velikosti titulků), zjednodušené ovládací prvky a přepínače pro držení tlačítek (bohužel žádné možnosti přemapování nebo dokonce ovládání schémat) a indikace projektilu..

Projekční indikace je na rozdíl od toho, co jsem viděl v jakékoli hře, jak je svázána s příběhem. Zatímco většina her obvykle jen nalepí směrový ukazatel kolem středu obrazovky, Duch Tsushimy nalepí malou luk a ikonu šipky přes hlavu lukostřelce a nechá je, aby vykřikli varování svým kolegům Mongolům, aby se dostali z cesty.

Jedním z aspektů dostupnosti ducha Tsushimy, který nemiluji, je zaostřený režim sluchu, který je uzamčen. I když tato funkce není navržena jako možnost usnadnění přístupu, soustředěný sluch, jako je vylepšený režim poslechu TLOU2, je velkým přínosem pro neslyšící a nedoslýchavé hráče, což nám umožňuje náležitě věnovat pozornost okolním nepřátelům a nenechat se přitahovat nebo přepadnout. jednoduše proto, že jsme neslyšeli blízkého nepřítele. Alespoň to může být mezi prvními věcmi, které hráči dělají, protože Duch Tsushima umožňuje hráčům řešit hlavní cíle a vedlejší mise v libovolném pořadí, v jakém si přejí..

I když existuje pozadí titulků a velikost je v pořádku, rád bych viděl Sucker Punch patch v možnostech velikosti, protože výchozí hodnota bude pro některé hráče stále příliš malá. Podivné na titulcích je prezentace jména reproduktoru. Většina her, které nabízejí jména reproduktorů, zobrazuje jméno pokaždé, když se reproduktor změní, což jasně ukazuje, kdo řekl co, stejně jako standard pro titulky a titulky. Ghost of Tsushima uvádí jména reproduktorů pouze pro jiné postavy než Jin, často zanechávají Jinovy ​​linie jako pokračování toho, co jmenovaný řečník řekl.

Největším problémem této hry je zdaleka nedostatek možností přemapování a ovládání. Hráči, kteří se nemohou dotýkat touchpadu, zůstanou bez jakékoli navigační pomoci a hráči, kteří nemohou stisknout tyčinky, zůstanou ve hře, která často vyžaduje utajení a nikdy neběží nebo nepřestává běžet ve skutečně masivním světě, nikdy se nebude krčit. Moje ubohé palce, které se při stisknutí tyčinek často přemístí, mě během mnoha hodin v této hře bili a já lituji každého zdlouhavého sezení, což je škoda, protože Duch Tsushimy je tak ohromující, že si ho chci užít. po celé hodiny.

Červencovou další velkou verzí byl Paper Mario: Origami King a skutečný tvar, který se tvoří u většiny her Nintendo, je papír Mario dokonale dobrý s přístupem pro neslyšící / hoh a téměř ve všech ostatních oblastech dostupnosti je hodně žádoucí.

Zatímco prezentace titulků mě nutí k šílenství s nejpomalejším jedním písmenem najednou odhalit, co jsem kdy viděl (bez možnosti, jak ji donutit k postupu vpřed), jejich prezentace s velikostí a čitelností je v pořádku. Velikost a tvar řečových bublin označuje tón a ukazuje, kdo mluví, a pěkná malá hvězda ukazuje, že když jste se přestěhovali do domu a založili rodinu čekající na odhalení každého písmene textu, můžete konečně pokročit v dialogu.

Naštěstí existuje možnost vypnout ovládání pohybu a rachot nastavení, takže hra je o něco příjemnější pro hráče s omezenou pohyblivostí. Nintendo se rozhodl držet se své nešťastné praxe blokování některých částí nastavení, dokud tyto mechaniky nejsou odhaleny později ve hře, takže možnosti vypadají docela postrádané na začátku. Úplné odhalení zde jsem nehrál Paper Mario dostatečně dlouho, abych odhalil, jaké chybějící tři možnosti jsou v nabídce, protože pomalé titulky mě hluboce obtěžují.

Zdaleka nejhorší část Paper Mario: Origami King je bitevní systém. Jsem rád, že v mé nenávisti k tomuto systému nejsem sám, jak mi ilustruje několik sekund na internetu. Abychom mohli bojovat s nepřáteli, musí hráči řešit načasované hádanky, které zahrnují buď seřazení nepřátel v řadě nebo jejich uspořádání ve skupině. Jistě, můžete strávit zlato nákupem více času nebo získat nápovědu, ale můžete si také vybrat, co udělám, a uprchnout z každé bitvy. Bitevní systém nemusí být tak špatný, pokud byste se nemuseli potýkat s přesunem modrého prstenu do správné části bitevního prstenu, ale za současného stavu by tento bitevní systém mohl být v mé hře vůbec nejoblíbenější věcí.

Rogue Company, nyní dostupná pro hráče, kteří si zakoupí zakládací balíček, je nová online střílečka od třetí osoby, která byla vydána v době, kdy jsou online střelci z třetí osoby desítkou a potřebují něco opravdu zvláštního, aby vynikli mezi masami. Rogue Company to bohužel nemá. Ani v jedinečné hře ani v dostupnosti. Rogue Company trpí stejnými kontrolami dostupnosti, jaké má téměř každá hra tohoto žánru.

Titulky jsou malé, bez náznaku o tom, kdo mluví, i když jsou dobré pro High-Rez Studios, protože jim alespoň poskytly informace o pozadí.

Text uživatelského rozhraní je malý.

Textový chat? Drobný. Ačkoli na jeho obranu se mi ve skutečnosti nikdy nepodařilo přežít kolo dostatečně dlouhé na to, abych se podíval na textový chat.

Hlavním problémem pro mě byl nedostatek titulků pro to, co se děje ve hře. Pokud neslyšící a těžko slyšící hráči nedokážou intuitizovat, co znamenají malé ikony zobrazené během kol, zůstanou, jak jsem byl, přemýšlel, co se děje na Zemi a co by měli dělat. A zatímco tam stojíte a pokoušíte se uhádnout, co mnoho ikon znamená, pravděpodobně budete vyloučeni, protože neexistuje ani náznak, že nepřátelé jsou poblíž, kromě jejich naslouchání, dokud na vás někdo zaútočí přímo za vámi.

Na obrázku nahoře vidíte, že zatímco moji spoluhráči jsou zobrazeni malými modrými šipkami na minimapu, nic nenasvědčuje nepříteli, který je hned za mnou, zabíjí mě, s výjimkou mřížky, která mi říká, že je tam přímo, zabíjí mě.

EA Rocket Arena EA, další online střelec třetí osoby, trpí mnoha stejnými problémy s přístupem jako Rogue Company. I když se alespoň podaří mít nový žánr (kdo nemá rád střílení raket a tryskající protivníky do zapomnění?) Byl jsem opravdu šokován, že EA, běžní šampióni přístupnosti, publikovali hru, která postrádala tolik standardních funkcí přístupnosti.

Po prvním spuštění hry budou hráči přinuceni k výuce. Titulky jsou ve výchozím nastavení pevné, což si vážím, ale jeden do očí bijící dohled způsobil, že úvodní minuty hry pro mě bylo téměř nemožné projít.

Vyhýbání se raketám, které hráči musí úspěšně udělat třikrát, než budou moci hrát za tutoriál, je vázáno na stisk pravého páčku. Nemáte možnost to změnit, dokud úspěšně nedokončíte tutoriál, který mě nechal třikrát přemístit palcem.

Když konečně získáte přístup k možnostem řadiče, existuje osm možností, ale každá z nich váže nezbytnou akci k stisknutí páčky, takže hra není přístupná velkému počtu hráčů..

Rocket Arena také trpí mnoha stejnými otázkami týkajícími se neslyšících a nedoslýchavých, jaké Rogue Company dělá.

Můj čas v Rocket Areně byl poněkud bezcílně putován snahou najít soupeře, kteří stříleli, ale většinou jsem trávil čas od času znovu a znovu. Proč? Protože neexistuje žádný náznak kromě zvuku, že raketa byla vypuštěna na vás, dokud nenarazila na vás nebo do blízké struktury.

To samo o sobě dělá hru neslyšící pro neslyšící a pro sluchově postižené obtížné, když víme, že naše zkušenost není ani zdaleka stejná jako u našich slyšících vrstevníků. Spárujte tento problém s nepřetržitými dislokacemi palců a Rocket Arena se rychle stává hrou, kterou nebudu hrát znovu.

Ooblets, rozkošná hra Pokemon x Stardew Valley od Glumberlandu, vydaná do náhledu hry začátkem tohoto měsíce a je to pro mě jeden z vrcholů léta. Rozkošné Ooblets, taneční bitvy s chytlavými malými melodiemi a dokonce i charakterové animace se ukázaly být přesně tím, co potřebuji, abych během pandemie dodal trochu radosti svému živobytí. A zatímco možnosti jsou v současnosti velmi omezené, alespoň pro mě, je to naprosto v pořádku, protože hra je tak příjemně zjednodušující.

Hra se skládá ze dvou aspektů: průzkumu a zemědělství a taneční bitvy založené na kartách. Žádný režim opravdu nevyžaduje složité ovládací prvky, přičemž nejsložitější bit je držením spouště při pohybu kurzoru páčkou a většina interakcí je dokončena jediným stisknutím tlačítka.

I když jsou stylizované a rozhodně nejsou ideální pro všechny hráče, titulky jsou poměrně jasné a snadno čitelné, i když velikostní možnosti by byly dobrým doplňkem úplného spuštění hry..

Totéž platí pro text na kartách, což vysvětluje účinek, který bude mít každý tah. Je to čitelné, ale mnoho hráčů bude potřebovat, aby byl text mnohem větší, aby si ho mohl pohodlně přečíst.

Na tanečních bitvách jsem opravdu ocenil, že zatímco hudba je velkým lákadlem toho, co je dělá tak rozkošnými, vizuální efekty spárované s hudbou z nich dělají radost pro neslyšící a neslyšící hráče, nebo dokonce jen pro ty, kteří si hrají se zvukem vypnutým.

Doufám, že při úplném spuštění Ooblets uvidím možnosti úplného přemapování a velikosti textu, ale pro hru s časným přístupem je to stále poměrně přístupný zážitek.

Dokončením tohoto měsíce je aktualizace Ghost Recon Breakpoint od Ubisoft. I když se tato aktualizace konkrétně nezabývala ničím souvisejícím s přístupností (tvrdil bych, že zde není co zlepšovat), aktualizace AI squadmates vyřešila jeden z největších problémů týkajících se problémů s přístupem pro neslyšící / hoh, které předchůdce GRB, Ghost Recon Wildlands , utrpět.

Výše uvedený obrázek pochází z Ghost Recon Wildlands a je určen k tomu, aby ukazoval nedostatek titulků pro squadmáty AI pro věci, jako jsou jejich popisy blízkých nepřátel a přicházející hrozby. Zatímco umístění nepřítele je obecně zobrazeno na minimapu, popisy squadmate by hráči řekly přesně, kde byl nepřítel a neslyšící a neslyšící hráči to úplně nechyběli.

Tento problém byl vyřešen přidáním squadmátů AI do Ghost Recon Breakpoint, což pro mě opakuje závazek Ubisoft naslouchat a přijímat srdeční zpětnou vazbu od postižených hráčů. Ve skutečnosti si vzpomínám na naši původní kritiku, že tato funkce chybí v tom, že Ghost Recon Wildlands patří mezi mé první z mnoha interakcí s Davidem Tisserandem od Ubisoft. V té době řekl, že nemůže slíbit, že to bude opraveno, ale poznamenal, že ocenil zpětnou vazbu a sdílí ji s týmem, aby měl na paměti budoucí hry. Vůbec mě nepřekvapuje, že dodržoval své slovo.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES