DomůNewsArkane Studios ve 20 letech: hledání rovnováhy mezi přístupností a komplexností

Arkane Studios ve 20 letech: hledání rovnováhy mezi přístupností a komplexností

Dveře jsou kouřové zástěny pro nebezpečí, která se skrývají na druhé straně. Stojíte proti nim v Call of Duty a trpělivě čekáte, až AI stáhne rukojeť dolů. V Deus Ex je můžete vyhodit do třísek pomocí dolu. V PUBG jste při vstupu spěšně zavřeli za sebou, abyste se stali nebezpečím.

Pro Arkane Studios, tvůrce Zneuctěný a Kořist, tam’je jednoduché pravidlo: konzistence. Dřevěné dveře by měly být rozbitné. Všechny dveře by měly být otevíratelné, pokud nejsou zamčené. Dveře s ničím na druhé straně by neměly být’t existuje, a tak si hráči mohou prohlížet klíčové dírky, kouřovou obrazovku a plánovat, jak čelit tomu, co leží za.

Dishonored 2 je jedna z mých oblíbených her, ale tržby byly relativně zklamáním. Znepokojující optika pro jedno z posledních přežívajících třílůžkových ateliérů, která stále dělají tento druh hry – “pohlcující sim”.

Arkane věří, že většinou jde o klíčovou otázku: dostupnost. Take Prey, hra Arkane na vesmírné stanici zamořené mimozemšťany. Na jedné straně to’je střelec se stealth prvky. Na druhé straně se můžete proměnit v šálek kávy a vrátit se do jinak nepřístupných oblastí. Která z těchto dvou věcí nejlépe rezonuje s Johnnym Gamerem? To’Je to téma, o kterém Arkane v posledních několika letech hodně přemýšlel.

“Samotné studio bylo vytvořeno kolem této myšlenky posouvání limitů nebo vytváření nových druhů ponořených simů,” říká mi studiová režisérka Romuald Capron. “Zároveň jsme však stále ambicióznější. To znamená, že musíme najít větší publikum. Potřebujeme najít správnou rovnováhu mezi něčím velmi hlubokým, velmi zvláštním a dostatečně dostupným pro větší publikum. Aby’je to věc, kterou jsme’za poslední roky jsem hodně přemýšlel. Jak sdílet tuto vášeň s více lidmi, aby pochopili krásu pohlcujících simů, která by ve skutečnosti měla být jádrem každé videohry, protože to znamená, že někoho ponoříte do skutečného světa.

“Chcete prozkoumat a chcete něco vyzkoušet a chcete, aby reagovalo na to, co vy’děláte tak, jak byste očekávali. Ale ve skutečnosti, když se podíváte na jiné hry, to’Není to vždy tak. Někdy to’s technickými důvody. A lidé někdy ne’To tak nereaguje realisticky nebo logicky. ‘Dobře. Nemohu otevřít všechny dveře, to’to není problém.’ Ale pro nás to tak je. Nebo potřebujete dobré vysvětlení. Myslím si to’Je to pro nás stále velmi zajímavý cíl, pokračovat v tomto směru.”

Část problému je v tom jménu: pohlcující sim. Abych se vrátil k Johnnymu Gamerovi ještě jednou, on’Je to druh chlapa, který si pravděpodobně koupí Madden a několik střelců každý rok. Mohl by jít do obchodu a nevěděl, co chce a on’Koupím něco, co upoutá jeho oko. To’s BioShock Infinite’s box art je muž s pistolí a ne plovoucí město s obřím mechanickým ptákem, který letí. Johnny ne’Nevím, co je to pohlcující sim, ale líbí se mu myšlenka skočit přes střechy a bodnout lidi do krku. Dishonored pro něj je vrah z první osoby’s Creed, ne vývoj vzorce Deus Ex.

Tam’s dostatkem důkazů, že hry s pohlcujícími sim prvky se mohou dobře prodávat. Skyrim může být rozlehlé RPG s otevřeným světem, ale můžete se také vplížit do kohokoliv’je dům a okradněte je slepě’s pokračováním zloděje. BioShock vám umožňuje hacknout terminály a střílet včely z vašich rukou. Breath of the Wild vám umožní obejít logická řešení vytvořením drátěných zbraní z padlých zbraní nebo manipulací s fyzikou.

“Myslím, že pohlcující simíci, já ne’nemyslím si to’je to žánr,” vysvětluje režisér hry Dinga Bakaba. “Myslím si to’je to chyba. Warren Spector řekl, že každý pohlcující sim je akční hra. Myslím, že pohlcující sim DNA je spíš filozofie designu her a možná i my’Byl jsem s těmito principy herního designu příliš vpřed, až se stal žánrem. Romuald mluvil o přístupnosti a myslím si, že’je to způsob, jak se stát inkluzivním. vím to’Je zajímavé, aby o tom mluvila společnost s názvem Arkane, ale myslím si, že aby hráči cítili, že je pro ně tato hra vytvořena, že’to není něco, co musíte mít spoustu pozadí nebo být dobře zběhlý ve hrách z internetu ‘Užitečné jsou 90. roky nebo některé podobné věci.

“Myslím, že’to je způsob, jak otevřít dveře. Ale v podstatě, jak navrhujeme naše hry, myslím, že’Je to síla tohoto velmi systémově orientovaného designu a snaha o to, aby hra byla mnohem větší než to, co mám na obrazovce, a všechny tyto principy. Víte, vždycky jsme měli tento vtip s Raphem (Colantonio, spoluzakladatel Arkane), že kdyby jednoho dne Arkane udělal hru na motokáry, umožnilo by vám to zarazit lidi a ovládnout je. Ale mimo vtip bych předpokládal, že kdybychom měli udělat motokáry nebo simulační boxerskou hru… ne to’to, co právě děláme. Ale kdybychom byli – já’m nic neodhalil – já’m docela jistý, že filozofie designu a počet řádků bude informovat, co by hra byla.”

Pro zajištění této dostupnosti Arkane není’nemluvím “hloupý”. Místo toho se studio dívá na způsoby vrstvení, kde jsou’Je to vždy jasná a přímá volba pro hráče, kteří chtějí více průvodcovský zážitek. Pokud se chcete podívat za zářivou chodbu dopředu, možná najdete v temném rohu místnosti vzduchový otvor zastrčený.

Můžete vidět něco z toho v Dishonored 2. Vezměte úroveň Clockwork Mansion: když vstoupíte, tam’s pákou osvětlenou světlem přímo uprostřed místnosti. Vytáhněte to a spustíte “s průvodcem” přehlídka úrovně. Ale když se podíváte nahoru, tam’je světlík nad vámi. Střílejte šípem, abyste rozbili sklenici a můžete vyšplhat do krokví a do mezer mezi místnostmi. Zatímco někteří lidé si užívají svobody a mají rádi úroveň designu, díky kterému se cítí chytří, jiní jsou zasaženi ochrnutím výběru – obávají se, že jsou’znovu hrajete “špatně” cesta.

“Že’s sebou jsem dostal z [Z] Znechuceného [série],” Bakaba říká. “Vždy máme někoho, kdo říká – a může to být někdo z týmu, nebo playtester, hráč, někdy recenzenti – kdo říká, ‘Nemám’Nevím, jak tato hra chce, abych si ji zahrál.’ Což je pro nás zajímavé, protože cílem je, abyste na to odpověděli, že? Ale já ne’Nemyslím si, že jídlo s sebou je, ‘No, dovolte’s trvají na tom, že hra musí být hrána jakýmkoli způsobem,’ protože to způsobí, že se lidé budou cítit více odpojeni od toho, když se k tomu nedostanou’nechápu to. A to’to není smysl. To’Není to o tom, jak to vůbec získat.

“Takže si myslím, že kdybys to mohl říct, ‘No, to je nejvíce, řekl bych, nejpravděpodobnější a nejjasnější způsob, jak hrát hru. To je jeden způsob. Ale máte všechny tyto další možnosti, které nemají’Paralyzovat tento mentální model, který já’Vyrobil jsem ze hry, proč je a co se mě ptá.’ Pak si myslím, že máte dobrý kompromis mezi něčím dostupným, ale stále dáváte všechny tyto možnosti. Myslím, že by to byl přístup.”

Tam’Je to také další vrstva tohoto problému: dostupnost nápadu. Osobně miluji, když jsem byl ve videohrách přepravován na divná a úžasná místa. Zneuctěný’s Dunwall je tam s mými nejoblíbenějšími oblíbenými, ale jsou jeho ulice zamořené krysy příliš pro průměrného hráče? Pokud by Arkane kousl kulka a vytvořil moderní vojenskou střílečku, která si vyměnila síly za miniaplikace, její filozofie designu by se stále udržovala – noční vidění vidět ve tmě, kamery pod dveřmi, poplatky za porušení za účelem vytvoření nových cest – ale studio by ztratilo identita v procesu?

“Nechat’Představte si zbraň. Jako v Deathloopu máme zbraně,” Bakaba říká, odkazuje na studio’s tajemnou blížící se hrou. “Viděli jste to v přívěsu. Takže máme zbraně. A samozřejmě jsme v našem vlastním světě, v této hře. Toto není Země. Takže, když Sebastien [Mitton, umělecký ředitel a spoluzakladatelský ředitel] a jeho tým začali navrhovat zbraně, chtěli jsme se ujistit, že mají náležitou rezervu o tom, čím jsou a jak se budou chovat, i když’to není AK47 a pouštní orel. To’Je důležité, že ve vizuální dostupnosti samozřejmě tito kluci provádějí hodně výzkumu.

“Velmi nedávno jsme my’Pracoval jsem s MachineGames na [Wolfenstein] Youngblood, který je také ve světě alternativní reality, takže zbraně nejsou skutečné zbraně. Ale přesto dostali tuto odměnu. A to’Je to příklad, který uvádím se zbraněmi, ale myslím si, že se může rozšířit na mnoho konceptů, které vycházejí z vytvoření vlastního světa. Řekl bych tedy, že existuje způsob, jak být přístupný, aniž bychom museli nutně hledat něco běžného, ​​řekl bych, pokud získáte můj význam.”

Arkane dnes slaví své 20. výročí. Ačkoli to’Bylo to už dvě desetiletí, studio stále dělá ty druhy her, které chce hrát, i když se snaží vyvíjet, aby udržovalo krok s publikem’chutná. Chce pouze odstranit kouřovou clonu a vyjasnit její cíle, což umožní hráčům nahlédnout přes klíčovou dírku a zjistit, co’na druhé straně: jiný druh akční hry.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES