DomůNewsAlan Wake v 10: Jak Remedyho kultovní klasika vytvořila propojený vesmír

Alan Wake v 10: Jak Remedyho kultovní klasika vytvořila propojený vesmír

Sam Lake může’uniknout Alan Wake. Na rozdíl od titulární postavy se snaží vymanit se z temné přítomnosti’s spojkami v Remedy’s psychologickým thrillerem, ale ne’nechci ani jedno.

Od uvedení Alan Wake na Xbox 360 uplynulo deset let, ale Lake je stále stejně vášnivý, jako fanoušci, kteří bombardují jeho účet Twitter a žádají o opožděné pokračování.

To’je to nespoutané nadšení, které pomohlo vyvolat divoké fanoušky spekulací o tom, jak Alan Wake a Řízení mohou být propojeny. Alan Wake velikonoční vejce nalezená v Control’Sekce Panopticon takovou možnost škádlila, ale stejně jako jejich zahrnutí byla forma fanouškovské služby, tato tajemství poskytla jezeru určitou katarzi pro majetek, který on’je neustále revidován.

“Velmi jsem je chtěl zahrnout,” Lake říká. “Jak já’Už jsem řekl, my’Několikrát jsem prozkoumal možnost pokračování Alan Wake, ale načasování nebylo’Měl jsem pravdu a věci nebyly’zaklapl na místo. Když jsem během let hodně přemýšlel o nápadech souvisejících s Alanem Wakeem, připadalo mi úžasné dát tam něco z toho.”

Následující Max Payne 2’vydání v říjnu 2003, Lake and Petri Jarvilehto – Remedy’s ex-kreativní ředitel – strávil rok brainstorming nápady pro nové IP. O nastavení inspirovaném Stephenem Kingem bylo nakonec rozhodnuto, ale prvky z jiných konceptů – výletní cesta zombie apokalypsy a vtipné fantasy myšlenky, abych pojmenoval dva, se staly životně důležitými součástmi Alan Wake’s konečný produkt.

“I když jsme to udělali’Nakonec děláme ostatní, kousky a kousky těchto různých konceptů zůstaly,” Lake říká. “V této fantasy hře byla představa, že elementem je světlo a tma. Od té doby začaly práce na straně tech, motorů a nástrojů pro otevřený svět a pro dynamické denní a noční cykly. Zůstali ve všech pojmech, ale myšlenky se vyvinuly.”

Zatímco některé prvky se během tohoto tvůrčího procesu vyvinuly, jiné zůstaly nedotčeny. Město Peaks inspirované tichomořským severozápadem, Alan Wake’protagonista a jeho epizodický formát fungovali jako kotvy, aby hru postavili. Se stanoveným prostředím a strukturou byly další požadavky tajemné zápletky a eklektické obsazení postav. Hororový scénář filmu – napsaný Lake během jeho divadelní akademie Finska mezi Maxem Paynem 1 a 2 – a jeho vlastní dětství poskytlo inspiraci pro oba.

“Ve scénáři tam’je charakter čarodějnice, který byl založen na folklale Baba Yaga, které ovlivnilo Barbaru Jaggerovou. Tyto švédské postavy – bratři Andersonové – byli v tom jako sousedé, takže’s odkud přišli. A pak tu byla tato důležitá součást – světelný spínač nazývaný Clicker – která byla moje hračka. Strávil jsem naše letní prázdniny na velké farmě s jablky a kolem bylo spousta nezdravých věcí. Miloval jsem nezdravé věci, takže jsem měl všechny tyto věci, které jsem neměl’Nevím docela, co to je, ale rád si představoval různé účely.”

Hudba také hrála vlivnou roli při navrhování Alan Wake’s charaktery a vyprávění. Hra’s licencované skladby, jako je David Bowie’s Space Oddity, pomohl rozvíjet klíčové jednotlivce a témata – jako je bitva mezi světlem a tmou – které hrály důležité role.

“Měl jsem tu představu, že se tyto skladby dostanou do projektu velmi brzy,” Lake vysvětluje. “Thomas Zane – potápěč, který se vznáší kolem – jeho jméno pochází od Bowieho’s alter-ego Aladdin Sane. Vesmírná podivnost je o astronautovi a my máme tu postavu, myslím, že mezi nimi jsou ozvěny. Dalším příkladem je Poe’píseň Haunted, která je jako soundtrack pro Marka Danielewského’s Dům listů. Poe je jeho sestra a protože jsem byl velkým fanouškem své knihy, album jsem objevil a hodně se mi líbilo, takže z toho také vycházely tematické nápady.”

Světlo a tma vystupovaly prominentně během bojových fází. Taken – lidé posedlí temnou přítomností – jsou nepřátelé zahalení štíty temnoty, které je třeba odstranit, než mohou být použity konvenční zbraně. Myšlenka použít baterku jako zbraň se dvěma zbraněmi byla další funkcí od Alana Wakea’s původní koncept. Určení, jak by to fungovalo prakticky, však trvalo dlouho, než se to napravilo.

“Svítilna byla od počátku klíčovým prvkem,” Lake říká. “Ale jedna velká otázka, se kterou jsme se dlouho potýkali, byla vymýšlení nepřátel. Jak vás tato tma dovede? Jaký tvar to má? Jak se to stane při hraní? Baterka’přesná funkčnost a myšlenka posílení světla pro rychlejší odtok, ale rychlejší odstranění štítů, vyžadovalo hodně testování a hodně iterace.”

Bojová mechanika nebyla’• Jediným problémům, kterým Remedy čelil. Problematickým se ukázalo manželství epizodicky strukturované hry, otevřené prostředí světa a dynamický denní a noční cyklus. Problémy s programováním NPC pro efektivní reakci na denní a noční cykly se objevily, zatímco kontrast v tónech – mezi legračními postavami vyššími než životy, misemi ve stylu RPG a děsivými nočními událostmi – ovlivnil linearitu zápletky a soudržnost.

“Pevně ​​věřím, že příběh a psaní musí kliknout na herní design, aby byl smysluplný,” Lake říká. “Například jsme měli jednu verzi, kde temnota již napadla a převzala. Měli jsme přeživší, kteří se nalodili v domech – kde měli připravené generátory a světla – a dali vám mise, ale ztrácí tuto základnu a základ skutečného světa. Vyzkoušeli jsme to také tam, kde se hra týkala jízdy kolem, pokusu se najít benzín, mít mobilní generátor, který můžete pohánět a světla, která se pohybují kolem, aby nastavili pasti a bránili dveře, ale to nešlo’T zcela zacvaknout na místo.”

S Remedy se snaží kombinovat Alan Wake’Vzhledem k různým myšlenkám do jednoho balíčku bylo na počátku roku 2008 přijato obtížné rozhodnutí zbavit se prvku otevřeného světa a znovuobjevit Alana Wakea jako lineární zkušenost. Namísto stírání tříleté práce na životním prostředí se však Remedy rozhodl znovu využít stávající mapu a dynamický denní a noční cyklus do svého přepracovaného projektu.

“Přestože se hra stala lineárním zážitkem, celá mapa je stále tam,” Lake prozradil. “I když my’Pokud znovu kontrolujete, jaká je denní doba, denní a noční cyklus je v pozadí. Slunce je vždy správným směrem a mapa dává smysl. Domnívám se, že to podivným způsobem přispívá k uvěřitelnosti a že je to skutečné místo.”

Alan Wake’vydání ukončilo svůj rozsáhlý pětiletý vývojový cyklus, ale navzdory problémům, na které Remedy narazil, studio nebylo’t připraven odejít od své nové franšízy. Hra’Konec útesu nechal dveře otevřené na pokračování a, zatímco tým měl v plánu pokračovat v Alanovi’Příběh v budoucích titulech, diskuse s tehdejším partnerem Microsoft vedly ke změně směru. Co následovalo bylo Signál a Spisovatel expanze – další dvě epizody, které prozkoumaly temnější a psychotičtější stránku Alana’s psychika.

“Bylo docela pozdě, když jsme začali mluvit o DLC,” Lake připouští. “Jedním z našich nápadů tehdy bylo to, že DLC bude Noční pramen, který se jmenuje Alan Wake’s Americká noční můra. O této myšlence jsme diskutovali se společností Microsoft a oni nebyli’opravdu rád. Měli pocit, že DLC by mělo pokračovat od místa, kde příběh skončil. Cítili jsme, že DLC nemůže’jdeme kupředu, kde jsme skončili. Takže místo toho, abychom šli vpřed, šli jsme dovnitř do Alana’s myslí.”

Alan Wake’s Americká noční můra byla vydána v únoru 2012, ale sloužila spíše jako vedlejší produkt než jako hlavní řada. Naděje na Alan Wake 2 útočiště’t se zmenšil mezi jeho základnou fanoušků, ale i přes Remedy revizi povolení mezi jinými významnými projekty, konkrétní nápady nebyly’zhmotnil se.

Řízení’s Velikonoční vajíčka to změnila. Ty tajemství Alan Wake, spojené s uměleckými díly pro Control’s nadcházející expanzí AWE, silně navrhly spojení mezi hrami. S Quantum Break také škádlí možnost, že Alan Wake existuje v podobné oblasti, myšlenka propojeného vesmíru Remedy je taková, že’až dosud.

“My ano’nechci o tom mluvit předem, ale my’Měl jsem nápad na propojený vesmír Remedy,” Lake exkluzivně odhaluje. “Teď, když Control je venku, to’Je zřejmé, že to, co se stalo Alanovi Wakeovi – ve hře – a Control sdílí stejný svět. Z narativní perspektivy to připadalo zajímavé, že – pokud uvažujeme o Alanovi Wakeovi jako o subjektivním příběhu – o tom’s Alan uvízl v této situaci a snažil se to pochopit. Nyní s Control máme tuto vládní agenturu, která se na tyto věci dívá. Mají vědecký přístup a nazývají je “Změněné světové události”, analyzovat je a snažit se jim porozumět.”

Jak jsou Alan Wake a Control neoddělitelně spjaty, zůstává tajemstvím. Rozšíření AWE není’T propuštěn až později v tomto roce, ale zatímco přirozeně vyhýbat spoilery, Lake škádlil, co fanoušci mohou očekávat od Control’s další DLC.

“Prostřednictvím AWE vás’Dozví se více o úřadu’zapojení, výzkum a zájem o Alan Wake a události, které se odehrály před 10 lety,” Lake řekl. “My’Jsem opravdu rád, že fanouškům původní hry dá trochu více obsahu souvisejícího s Alanem Wakeem.”

Alan Wake je zakořeněn v Remedy’s DNA. Kvantové zlomy a kontrola vděčí za svůj vývoj vyřazeným konceptům pokračování. Napravit’s Herní engine Northlight se zrodil z dynamického denního a nočního cyklu a povětrnostních podmínek v motoru. Fanoušci pokračují v objevování hry po nalezení ovládání’s tajemstvím, a to’Pomohlo vzniknout propojenému hernímu vesmíru.

Alan Wake nemusel prodávat také tolik herních gongů, jako jiné tituly Remedy, ale jeho starší dopady pracují na Remedy’s novými projekty. jezero’s prací na CrossFireX’Příběh kampaně a neohlášené projekty Epic Games Publishing byly podporovány tím, co se naučil při psaní Alana Wake’s spiknutí. To’Je tedy nepřekvapivé, že se na něj Lake stále ohlédne, a to se zvláštním zalíbením po deseti letech od svého původního vydání.

“Kvůli tomuto nadcházejícímu výročí jsem’procházel jsem několika starými dokumenty,” Lake říká. “To’Je to jedna z věcí, kde bylo relativně obtížné najít jeho konečný tvar a skutečnost, že se nám to podařilo – já osobně cítím, že hotový produkt byl skvělý. Pokud vidím, je zde více fanoušků Alan Wake – dychtivých a aktivních – než dříve. Tam’je to určitě nějaká stálá moc. Já’Jsem opravdu hrdý na všechny hry, které jsme’udělal jsem, ale Alan Wake má v mém srdci zvláštní místo.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman To není práce, je to životní styl, způsob, jak vydělat peníze a zároveň koníček. Sebastian má na webu svou vlastní sekci - "Novinky", kde našim čtenářům vypráví o nedávných událostech. Ten chlap se věnoval hernímu životu a naučil se vyzdvihovat to nejdůležitější a nejzajímavější pro blog.
RELATED ARTICLES